心跳纪念品一代,二代主要制作人员介绍
转自心跳回忆吧,感谢作者peacehana!
本文集合多方面资料写成,希望对想要了解心跳纪念品更多情况的朋友有所帮助。谢谢大家!
光荣与理想:立石流牙&五十岚孝司
立石流牙。1990年,一个年轻人进入了当时的Konami东京分公司,开始了和其他新人一样的半学徒式的生活。他叫立石流牙,和其他年轻人一样,之前已经找了很多次工作,参加过很多次面试,投递过很多次简历,提交过很多个面试作品,也被拒绝过很多次……并不是什么精英,也不是什么名校出身。和你我一样在大街上徘徊时走进了这家同样年轻的新公司:KCET。为了分摊成本,Konami将原来在大阪的游戏开发部门分别独立了出去,成立了新的KCEJ,KCET,和KCES三个子公司,希望他们能拓展在街机市场以外的游戏产业。但当时的选择真的很少:FC的时代还未过去,PC-E等新平台才刚刚开始蹒跚起步。新人,新公司,新产业,什么都是新的,什么都要从零开始。在谈到这一段经历时,立石流牙自己说:“那是一个感受性丰富的时代,我与电子游戏相遇了。电子游戏拥有以往任何媒体都比拟不了的表现力,我被她深深打动了。所以自己也开始想参与到这项工作中去,制作让人们感动的游戏。这段话最早是我在接受艺文社《ガールズフリーク》杂志采访时说过的。但是话说回来……现实是残酷的。对于当时毕业面临就业的我来说,在学校里根本就找不到有关游戏行业的就业信息。当时也给ソフトハウス这样的游戏公司打过电话,不过感觉他们对像我这样毫无工作经验的人基本上没有什么兴趣,所以最后也没有被录取(好像现在也是这样吧?)毕业的日子逐渐临近了,可是自己的工作却一点没有着落。但是我却一点也不想委曲求全,去找个别的工作。同样我也不想转投那些游戏学校再做学生,一方面是因为当时的学校都很贵,另一方面如果自己再去上学,那么很可能几年后出来就赶不上业界迅猛发展的形势了。所以当时就恒下一条心,一定要去游戏企业里工作。
当时应该说凭的都是一股没有理由的自信,也许正是在那个年纪,心想只要相信自己就一定能干出点什么的。就是凭着这样一股莫名其妙的动力我一直坚持了下来。看着班上的同学一个接一个决定了自己将来的进路,还没着落的连我在内也就两个人了。因为我读的那所学校还是比较好就业的,所以如果不是自己死抱着要去做游戏的想法,恐怕也早就决定了自己的工作了吧。不过我不想放弃,每天都跑到书店,把杂志上有关软件制作的招聘广告都好好收集起来,心想只要有机会,什么样的工作我都干。就这样,递交了无数个应聘作品,参加了无数个面试,自己也在不断筛选着和自己意气相投的公司,最终开始了我最为一名游戏开发人员的全新人生。”
最初的登场是那么地小心翼翼。为防不测,最初这款游戏的生产总量只有1000套不到。她仿佛是身着白衣,缓缓走上舞台的少女。在听到她的歌声前,世界万籁俱寂。而当她轻轻展开歌喉时,世界豁然间便迎来了黎明,变得开朗,明媚。新的时代到来了,整个世界都在泪水与欢呼中为她起立鼓掌,人们疯狂地呼唤着她的名字,疯狂地呼唤着那段时光----心跳回忆。一瞬间,世界就变成了华彩的乐章,每颗心灵都被幸福填满。立石说“那是自己最开心的时刻。”
紧接着的就是追加生产,追加生产,追加生产。心跳回忆爆发式的轰动效应惊动了整个Konami上层。KCET第四开发部迅速变成了炙手可热的明星。很快,她就又有了一个新的名字:Virtual Kiss。包括参与心跳纪念品初代开发的所有人员:立石流牙,小仓雅史,五十岚孝司,斋藤干雄和老部长三品善德。Konami迫不及待地等待着她创造出另一个奇迹----当然是指商业意义上的。心跳对战方块,心跳放课后,心跳藤崎诗织……无数个商品立项被提交了上来。而此时的立石流牙却已经心向别处,希望能够开发一些体育题材和其他题材的游戏。但创造了滚滚财源的心跳纪念品却已经不再是属于他个人的作品了。Konami一方面为第四开发部设立了全新的名称,一方面也以此加强了对所有成员的控制。他们的行动已经完全被公司上层的营销战略所左右了。在开发了心跳纪念品宝石箱,绘具箱,便当箱,心跳纪念品藤崎诗织等模棱两可的作品后,立石流牙已经感到了身心的疲惫。很快,他又接到了在索尼新推出的Play Station主机上重新制作心跳纪念品初代的任务。这时的立石流牙已经决定离开了。1996年,在所谓Virtual Kiss制作组成立还不到一年的时候,立石便向KCET递交了辞呈。这是一个无关功利的决定。只关乎他曾经在心中植下的理想:“制作让人们感动的作品。”也许只有怀抱这样理想的人才比任何人都清楚简单重复对于一款作品的腐蚀。他选择了在名利滚滚而来的时候离开,也注定了他今后要与寂寞为伴。离开了KCET的立石流牙后来又经历了DC和PS2的时代。他再也没有提起自己与心跳纪念品的因缘,取而代之的仍是“SLG游戏开发”这一他在当初作品立项时使用的称呼。远离了人群的立石似乎又回到了以前的日子:他在DC,PS2的一些小软件里都参加了制作。干的依然是绘制人物,绘制背景,画面构成这些他在刚入行时做的工作。2006年,立石流牙抱病参加东京Comic-Market,出售自己画的同人志,得到了在场许多漫迷的热烈支持。立石流牙坦言在那里他体验到了久违的快乐。与漫迷和其他同人画家在一起的立石并没有什么与众不同,也许他真正希望永远保持的,正是自己现在的样子。
五十岚孝司。他可能是在原“Virtual Kiss”制作组里最默默无闻的一位成员了。但正是他构筑了整个心跳纪念品的基本故事结构,那些多彩的事件,交错的人物关系都是由他一手完成的。对于心跳纪念品而言,五十岚孝司是继立石流牙之后第二个离开的人。在初代大获成功后,他很快被指派参与Konami的另一个重要游戏系列----恶魔城的开发工作。从此之后,五十岚就基本离开了心跳纪念品系列。2001年,五十岚孝司正式成为恶魔城的游戏总制作人,彻底淡出了心跳纪念品的舞台。和立石流牙一样,他也很少提及自己曾经开发过心跳纪念品的事情。2007年3月,在新一届GDC(Game Developers Conference,世界游戏开发者大会)上,五十岚做了“2D游戏依然葆有生命力”的发言。对现今游戏业界出现的盲目追捧3D画面浮夸效果的风气提出了批评,他指出,2D的游戏形式并不会消亡,在追逐技术进步的同时,应该更加关注游戏本身的内核质量。决定游戏前途的永远不是技术的堆砌,而是能给用户带来丰富体验的人机互动模式。在这个前提下,2D游戏也可以做到引人入胜。这或许可以看作是五十岚对于他眼中的心跳纪念品,以及那个时代游戏制作精神的一种总结。