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心跳纪念品一代,二代主要制作人员介绍

心跳纪念品一代,二代主要制作人员介绍

转自心跳回忆吧,感谢作者peacehana!

本文集合多方面资料写成,希望对想要了解心跳纪念品更多情况的朋友有所帮助。谢谢大家!

光荣与理想:立石流牙&五十岚孝司

立石流牙。1990年,一个年轻人进入了当时的Konami东京分公司,开始了和其他新人一样的半学徒式的生活。他叫立石流牙,和其他年轻人一样,之前已经找了很多次工作,参加过很多次面试,投递过很多次简历,提交过很多个面试作品,也被拒绝过很多次……并不是什么精英,也不是什么名校出身。和你我一样在大街上徘徊时走进了这家同样年轻的新公司:KCET。为了分摊成本,Konami将原来在大阪的游戏开发部门分别独立了出去,成立了新的KCEJ,KCET,和KCES三个子公司,希望他们能拓展在街机市场以外的游戏产业。但当时的选择真的很少:FC的时代还未过去,PC-E等新平台才刚刚开始蹒跚起步。新人,新公司,新产业,什么都是新的,什么都要从零开始。在谈到这一段经历时,立石流牙自己说:“那是一个感受性丰富的时代,我与电子游戏相遇了。电子游戏拥有以往任何媒体都比拟不了的表现力,我被她深深打动了。所以自己也开始想参与到这项工作中去,制作让人们感动的游戏。这段话最早是我在接受艺文社《ガールズフリーク》杂志采访时说过的。但是话说回来……现实是残酷的。对于当时毕业面临就业的我来说,在学校里根本就找不到有关游戏行业的就业信息。当时也给ソフトハウス这样的游戏公司打过电话,不过感觉他们对像我这样毫无工作经验的人基本上没有什么兴趣,所以最后也没有被录取(好像现在也是这样吧?)毕业的日子逐渐临近了,可是自己的工作却一点没有着落。但是我却一点也不想委曲求全,去找个别的工作。同样我也不想转投那些游戏学校再做学生,一方面是因为当时的学校都很贵,另一方面如果自己再去上学,那么很可能几年后出来就赶不上业界迅猛发展的形势了。所以当时就恒下一条心,一定要去游戏企业里工作。

当时应该说凭的都是一股没有理由的自信,也许正是在那个年纪,心想只要相信自己就一定能干出点什么的。就是凭着这样一股莫名其妙的动力我一直坚持了下来。看着班上的同学一个接一个决定了自己将来的进路,还没着落的连我在内也就两个人了。因为我读的那所学校还是比较好就业的,所以如果不是自己死抱着要去做游戏的想法,恐怕也早就决定了自己的工作了吧。不过我不想放弃,每天都跑到书店,把杂志上有关软件制作的招聘广告都好好收集起来,心想只要有机会,什么样的工作我都干。就这样,递交了无数个应聘作品,参加了无数个面试,自己也在不断筛选着和自己意气相投的公司,最终开始了我最为一名游戏开发人员的全新人生。”

最初的登场是那么地小心翼翼。为防不测,最初这款游戏的生产总量只有1000套不到。她仿佛是身着白衣,缓缓走上舞台的少女。在听到她的歌声前,世界万籁俱寂。而当她轻轻展开歌喉时,世界豁然间便迎来了黎明,变得开朗,明媚。新的时代到来了,整个世界都在泪水与欢呼中为她起立鼓掌,人们疯狂地呼唤着她的名字,疯狂地呼唤着那段时光----心跳回忆。一瞬间,世界就变成了华彩的乐章,每颗心灵都被幸福填满。立石说“那是自己最开心的时刻。”

紧接着的就是追加生产,追加生产,追加生产。心跳回忆爆发式的轰动效应惊动了整个Konami上层。KCET第四开发部迅速变成了炙手可热的明星。很快,她就又有了一个新的名字:Virtual Kiss。包括参与心跳纪念品初代开发的所有人员:立石流牙,小仓雅史,五十岚孝司,斋藤干雄和老部长三品善德。Konami迫不及待地等待着她创造出另一个奇迹----当然是指商业意义上的。心跳对战方块,心跳放课后,心跳藤崎诗织……无数个商品立项被提交了上来。而此时的立石流牙却已经心向别处,希望能够开发一些体育题材和其他题材的游戏。但创造了滚滚财源的心跳纪念品却已经不再是属于他个人的作品了。Konami一方面为第四开发部设立了全新的名称,一方面也以此加强了对所有成员的控制。他们的行动已经完全被公司上层的营销战略所左右了。在开发了心跳纪念品宝石箱,绘具箱,便当箱,心跳纪念品藤崎诗织等模棱两可的作品后,立石流牙已经感到了身心的疲惫。很快,他又接到了在索尼新推出的Play Station主机上重新制作心跳纪念品初代的任务。这时的立石流牙已经决定离开了。1996年,在所谓Virtual Kiss制作组成立还不到一年的时候,立石便向KCET递交了辞呈。这是一个无关功利的决定。只关乎他曾经在心中植下的理想:“制作让人们感动的作品。”也许只有怀抱这样理想的人才比任何人都清楚简单重复对于一款作品的腐蚀。他选择了在名利滚滚而来的时候离开,也注定了他今后要与寂寞为伴。离开了KCET的立石流牙后来又经历了DC和PS2的时代。他再也没有提起自己与心跳纪念品的因缘,取而代之的仍是“SLG游戏开发”这一他在当初作品立项时使用的称呼。远离了人群的立石似乎又回到了以前的日子:他在DC,PS2的一些小软件里都参加了制作。干的依然是绘制人物,绘制背景,画面构成这些他在刚入行时做的工作。2006年,立石流牙抱病参加东京Comic-Market,出售自己画的同人志,得到了在场许多漫迷的热烈支持。立石流牙坦言在那里他体验到了久违的快乐。与漫迷和其他同人画家在一起的立石并没有什么与众不同,也许他真正希望永远保持的,正是自己现在的样子。

五十岚孝司。他可能是在原“Virtual Kiss”制作组里最默默无闻的一位成员了。但正是他构筑了整个心跳纪念品的基本故事结构,那些多彩的事件,交错的人物关系都是由他一手完成的。对于心跳纪念品而言,五十岚孝司是继立石流牙之后第二个离开的人。在初代大获成功后,他很快被指派参与Konami的另一个重要游戏系列----恶魔城的开发工作。从此之后,五十岚就基本离开了心跳纪念品系列。2001年,五十岚孝司正式成为恶魔城的游戏总制作人,彻底淡出了心跳纪念品的舞台。和立石流牙一样,他也很少提及自己曾经开发过心跳纪念品的事情。2007年3月,在新一届GDC(Game Developers Conference,世界游戏开发者大会)上,五十岚做了“2D游戏依然葆有生命力”的发言。对现今游戏业界出现的盲目追捧3D画面浮夸效果的风气提出了批评,他指出,2D的游戏形式并不会消亡,在追逐技术进步的同时,应该更加关注游戏本身的内核质量。决定游戏前途的永远不是技术的堆砌,而是能给用户带来丰富体验的人机互动模式。在这个前提下,2D游戏也可以做到引人入胜。这或许可以看作是五十岚对于他眼中的心跳纪念品,以及那个时代游戏制作精神的一种总结。

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光与影的诗篇:小仓雅史&大冢あきら

小仓雅史。提起作画,也许最为低调的就是心跳纪念品系列了。最为一款具有里程碑意义的作品,她的人物设定是谁?她的作画负责人是谁?长期以来竟然会是一个难住不少人的问题。那么今天,我们终于知道了答案:那个人叫做小仓雅史。正是他把藤崎诗织带到了这个世界上。小仓雅史入行很早,在1983年便已经开始了职业作画。和他同时代的宫崎骏经常是他创作临摹的对象。那时从事游戏,动画,漫画相关创作的人员都被戏称是“武藏野的小动物”----因为当时动画,漫画,游戏产业还只是起步阶段,大批画家,作家只能集中在东京的武藏野区等几个地方,一边节衣缩食,靠打零工维持生计,一边坚持自己的创作。小仓雅史也不例外。那时的创作条件非常艰苦。所有的画面都要靠手绘完成,而相关的美术器具也并不丰富。但正是在那样物质条件匮乏的时代,走出了日后撑起日本动画,漫画和游戏业界一片天空的大师。包括藤子•F•不二雄,包括美树本晴彦,包括高桥留美子。如果说和现在的秋叶原时代比起来,武藏野时期有什么不同的话,我想是以情动人。武藏野时期的作家总是有着丰沛的感情,非凡的想象,他们笔下的人物真的谈不上华丽,但他们却有真正的故事。你总能感受到他们笔下的人物背后丰厚的生命体验。或许这才是他们永恒而不可超越的魅力。诚如小仓笔下的藤崎诗织。单就任何一个部分而言你都看不出她的过人之处,但当它们融合在一起组合成一张画面时却又是那么栩栩如生,灵动自然。小仓雅史的绘画基本功非常扎实,而他的画风却始终很内敛。在他最擅长的人物神态的表达上,这种内敛的风格真正达到了一种浑然天成的境界,让你完全是被画面中的那个“人”所打动。有那么多的人在见到诗织和沙希的第一眼就喜欢上了她们。这种感染力,现在已经很少见了。而对于头发和眉梢等细节的悉心刻画也使得小仓笔下的人物时刻都涌动着一股镌秀的气息。美而不艳,淡而不薄,正如画家的名字那样,“雅”成为了小仓雅史绘画作品中最令人神往的特点。而由这份雅致所诠释的初代“诗”的主题,更成为日后大家津津乐道,欲说还休的美丽谜题。

2005年,小仓雅史离开了KCET,成立了自己的工作室。同时他也拥有了自己的小家庭。现在的小仓雅史依然默默无闻,在世界的一角继续地描绘着自己眼中的幸福与美丽。

大冢あきら。同样是上面的两个问题:心跳纪念品2的人物设定是谁?心跳纪念品2的作画负责人是谁?现在同样有了答案:他就是大冢あきら。就是他把阳下光带到了这个世界上。大冢あきら本来并不是Konami自己的画师。他隶属于动画公司“スタジオ旗舰”,同样是一名资深的画家。与小仓雅史不同的是,大冢あきら更擅长于动画领域,特别是商业动画。在接手心跳纪念品2之前他就已经以作画监督和原画师的身份出现在了多部动画作品里。因此,当Konami准备对心跳纪念品进行再次包装时,大冢就成为了绝佳人选。当然,这毕竟是心跳纪念品。对于她的作画,Konami自然有比其他作品更高的要求。而大冢あきら无疑兼备各方面的能力:他的作画华彩却不失稳健,线条张扬却不夸张。尤其在处理柔性线条方面,他精湛的技艺令人叹服。大冢あきら的加入,为心跳纪念品的人物带来了更加开朗,活泼的性格,也为作品本身带来了充满活力与朝气的氛围。大冢的作画,很好地完成了2代“光”的主题。由他主持的心跳纪念品2画面清新明亮,在读者心中留下了一道明媚的记忆。在心跳纪念品2的开发工作之外,大冢还参与了当时《合金装备2》的部分作画工作。其业务多面手的能力给人留下了深刻印象。2009年,大冢あきら再度走上心跳纪念品的舞台,在最新推出的心跳纪念品4里出任了总作画监督一职。

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没图
去做自己想做的事情吧,一昧的等待只会一无所获,当你迈出那一步的时候就会发现其实事情没有你想象中那么困难。

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是的。。五十岚孝司上海活动的时候见到过

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