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标题: [分享][转帖]日式RPG界的異端份子 - 女神轉生 [打印本页]

作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:22     标题: [分享][转帖]日式RPG界的異端份子 - 女神轉生

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暗骑:最近正在复习老游戏~~所以找了这个大家一起看~~~

作者: butasei豬星 (巴哈姆特電玩站)

  凡是日式RPG的玩家,應該都聽過「女神轉生」的名字吧?
  1987年,拿姆科公司(NAMCO)在紅白機(就是最早的任天堂)上面,推出了一款角色扮演遊戲,她擁有一般RPG所沒有的立體3D式迷宮,也有一般RPG所沒有的怪物合體系統,故事很詭異不說,就連遊戲本身的氣氛也怪裡怪氣的……。
  這款甚為特殊的遊戲,就是最早的「女神轉生」。

  「女神轉生」這系列的遊戲,經過十二個年頭,自拿姆科公司最早推出的「女神轉生」、「女神轉生Ⅱ」之後,亞特拉斯公司(ATLUS)從拿姆科公司處取得該遊戲名稱的版權,就跨越了許多不同的家庭用遊戲主機,分別推出好幾款相關作品:「真女神轉生」、「真女神轉生Ⅱ」、「真女神轉生if...」、「舊約女神轉生」、「女神轉生外傳三部曲」、「真女神轉生──惡魔召喚師」、「真女神轉生──靈魂駭客」、「女神異聞錄」、「女神異聞錄Ⅱ 罪」。(嚴格說起來,著名的SLG「魔神轉生系列」,也屬於女神轉生系列的作品之一。)而且這些作品在日本的遊戲評論界,大部分都獲得了相當高的評價。

  說到「女神轉生」,大部分讀者對她的印象,應該都是普普通通,或者不會很好。因為「女神轉生系列」的遊戲,常常都故意跟一般日式RPG走完全不同的方向。不只在遊戲地圖上作怪,遊戲系統完全是自己的一套,就連故事都有點難以想像的味道。

  不過以筆者我的觀點來看,在所有的日式RPG中,擁有最獨特風格、各方面魅力自成一家的,就是「女神轉生系列」。

  在日本,早期還曾聽過所謂「三大RPG」的說法。(請特別注意:這個「三大RPG」的說法,是我看到書上這樣寫之後才認定的。當然您也可以不這麼認為,因為現在的RPG越來越多,已經不需要這種認定了。不過本專欄為了敘述方便,還是沿用這種說法,請各位讀者們見諒!)

  這是指哪三大呢?除了大家耳熟能詳的「DQ」(Dragon Quest,中文譯名為「勇者鬥惡龍」)以及「FF」(Final Fantasy,中文譯名為「太空戰士」)之外,第三個不是別人,就是今天我們所談論到的「女神轉生系列」。

  儘管她在銷售量上,無法到達DQ及FF般的數百萬片水準,不過她對玩家的影響,絕對不亞於另外兩個超級系列,甚至還有過之而無不及!

  看到這裡,應該有不少讀者會問:「一款在各方面都跟其它遊戲故意走不同方向的遊戲,為什麼能夠擠身於『三大RPG』的行列呢?」

  這就是許多玩家所不瞭解的問題了。

  究竟「女神轉生系列」有什麼特色?有什麼魅力?以下,我們就來一一加以說明。


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◆女神轉生的演進◆

  翻開「女神轉生」的十二年歷史,她都一直在作不同的更新與轉型。早期的女神轉生,是以『神魔大戰』作為主題的,在墮天使魯西法與造物主Y.H.V.H.,或者墮天使魯西法與撒旦之間,一直都存在有所謂的「理念不合」,所以他們也分別在「女神轉生Ⅱ」以及「真女神轉生Ⅱ」裡面,扮演著類似敵對,或者說對立的角色:撒旦與造物主Y.H.V.H.所代表的,是「法律」的象徵;而墮落天使魯西法,則一直是「渾沌」的代表;至於玩家所扮演的「人類」,才是真正能夠掌握住未來的種族,人類幫助哪一邊,哪一方就會獲得這場爭戰的勝利(此處光只遊戲性而言)。

  如此的『神魔大戰』持續了很久,直到「真女神轉生Ⅱ」裡,造物主Y.H.V.H.被主角們解決為止,這場驚動人、神與魔的大規模戰爭,才告一段落。

  而從「真女神轉生if...」這款遊戲開始,「女神轉生」不再是以東京為遊戲舞台,也不再以神與魔(或者神與人)之間的對抗作為故事題材了,她將故事轉變到一個學校裡,主角們就是生活在這個小小的有限舞台中,為了平息學校的異變或者其它原因而踏上旅途。

  「女神異聞錄」的故事背景也跟「真女神轉生if...」一樣,非常接近於一般學生的生活(或許這是ATLUS為了搶奪學生玩家市場所做的?!),而甫於99年中發售的「女神異聞錄Ⅱ 罪」,其遊戲表現手法更是與生活息息相關。(想想看,哪一款RPG裡曾出現巷口的壽司店、拉麵店?哪一款RPG可以看到父子之間在生活雞毛蒜皮小事的單方面欺侮?筆者我玩十四年的遊戲以來,就只有在「女神異聞錄Ⅱ 罪」中有看到!)。

  「女神轉生」發展至此,所牽扯到的遊戲背景,不再是僵持千年的神魔之戰,也不再是替天行道,或者對神的反叛了。她轉變成一篇篇的小品故事,敘述著人與人之間的相處,以及情感上的交集。

  遊戲裡不再只有惡魔與神,倒是人與人之間的友情、愛情逐漸登場,更增添了許多日常生活周遭的氣息。

  或許對一些玩家而言,這樣的故事不夠幻想、不夠壯烈、氣勢不夠磅礡、場面不夠浩大,但與生活十分緊密接觸的一款遊戲,無形中加深了玩家與遊戲之間的親切感,也讓更多人在一些特殊事件發生時,露出會心的一笑。

  經過了十二年,「女神轉生」的風格逐漸改變了,她開始出現輕鬆活潑的有趣場景,以及慷慨激昂的熱血沸騰,而且對於原本所具有的嚴肅層面以及心理探索,絲毫都沒有減少。

  這項舉動使得「女神轉生」不再是單純嚴肅的遊戲了,她有耍寶、有爆笑,但也有悲傷、有哀慟……一部充滿著人類七情六欲的小品故事,在遊戲中清楚的表現出來。

  哪個人沒有感情?哪個人沒有相逢與分離?這一切,在最近的「女神轉生系列」都相當明顯,特別是最新的一款作品「女神異聞錄Ⅱ 罪」,更是表達得一覽無遺……。

  有時常會聽到很多玩家抱怨:「現在的女神轉生,已經不是當初的女神轉生了,找不到以前的那種感覺,我不喜歡。」

  當然,您要怎麼認定是您的自由,我無法干涉任何人的想法。不過站在玩家的立場來看,最近的女神轉生,雖然在系統上與以前頗為不同,但其遊戲內容所要表達的意境,卻是絲毫未減。如果要以我個人的觀點來看,甚至應該說有過之而無不及!

  所以您如果是因為先前的原因,而拒絕接觸新的女神轉生系列遊戲的話,那就太可惜了!因為您平白損失了一個體驗好遊戲的機會……。


 


作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:23

◆早期女神轉生的故事背景◆

  「女神轉生系列」的故事,往往十分複雜,加上女神轉生的遊戲裡,常常使用非常困難的日文,所以不少玩家都搞不清楚她的故事,因而拼命叫苦連天。(就連日文一級檢定通過的朋友,有時候也有些句子完全看不懂……)

  其實「女神轉生」的故事,往往具有相當值得深思的意義,這也就是她之所以能夠成為先前所說「三大RPG」的最大本錢。

  早期的女神轉生,故事都是設定在二十世紀末到二十一世紀、場景在日常生活裡。(此處指「女神轉生」、「女神轉生Ⅱ」、「真女神轉生」、「真女神轉生Ⅱ」)原本和平的城市,因為某些原因,使得千奇百怪的「魔物」自不同的空間來到這個世界,並且在各地製造事端。為了讓魔物從地面上消失,為了尋求自己居住地的安全,以及一個不知名的使命感,(或許這『使命感』,就是玩家想要全破這塊遊戲的衝動?!)於是就在以「東京」、「大破壞」、「惡魔召喚程式」這些關鍵用語為主軸的狀況之下,主角們踏上了旅途。

  當經歷過一些最初的小事件後,主角們會慢慢發現到故事背後的陰謀所在,轉而向比人類更高的「神界」挑戰,最後被稱為「救世主」、「英雄」,甚至「神的使者」或「惡魔的化身」。

  成不成為救世主並不重要,有沒有當上英雄也不是重點,最重要的,就是「女神轉生」在遊戲裡給予玩家的思考。

  在「真女神轉生系列」的數款作品裡,遊戲有許多不同的分歧選項,玩家藉由對一件事情的看法與觀念,來選擇他的解決及面對方法。

  但如果光是這樣,那並沒有什麼稀奇,因為也有不少遊戲可以做到這點。

  不過「女神轉生」給予玩家的,除了這些以外,還有思考作為「人」所該有的存在價值,以及生命的意義所在。


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◆女神轉生的創舉‧惡魔伙伴與交涉系統◆

  在「女神轉生系列」的世界裡(女神異聞錄除外),主角往往都是戰士型的人物,雖然不會使用魔法,但卻有個最大的特徵,就是攻擊力超強,所以通常是很難死掉的(當然啦!中了咒殺魔法的話就另當別論……);而一直長期待在小隊裡的人類伙伴,通常都只有一個,而且絕大多數都是女性,扮演著「使用魔法援護」的角色,因此在小隊裡面是不可或缺的人物。

  可是……只有兩個人……怎麼面對一大堆怪物啊?

  或許對一般的情形來說還好,但是碰到頭目級角色時,這樣可是很危險的!

  在RPG的世界裡,有個千古不變的法則:「在正常狀況下,單槍匹馬的角色,是無法長壽的。」

  這下怎麼辦?別急,答案就是:「同伴就在你身邊」──遊戲裡登場的某些惡魔,是可以成為伙伴的!

  在一般人的觀念裡,遊戲中出現的敵人,當然就是要殺掉,而且必須無情的、很狠的將之解決,才不會影響到自己的生命安全,所以在玩一般RPG時,都是努力的殺,拼命的殺,反正檔路的傢伙通通幹掉就對了。誠如動作遊戲跟射擊遊戲的大致法則:「殺掉最安全。」

  不過在女神轉生的世界裡,卻闡述了一項很重要的事實:「並不是所有的惡魔都是敵人!」

  所謂的『惡魔』,對女神轉生世界的人來說,只是原本生活在不同次元裡的生物,惡魔在他們的世界裡,也是普通的居民,所以再怎麼想,也不可能規結出「惡魔=壞蛋」這個說法。

  事實上,在女神轉生的世界裡,「惡魔」只是對「來自那個次元的生物」的總稱,誰說惡魔就一定跟人類不合?誰說惡魔就一定是認同他們的老闆的?他們當然有可能成為伙伴!

  於是就在這種想法的驅使下,拿姆科公司當初就設立了「惡魔伙伴」的系統:主角們在路上碰到惡魔時,除了可以幹掉他們及逃走之外,還可以對他們進行所謂的「交涉」,以不同的態度及方式,來決定他們是否能夠成為自己的伙伴。

  然而,「惡魔」既然是另一個世界的居民,那麼他們當然就有所謂的「情緒反應」:他們會高興,會生氣,會害怕,也會興奮。

  純粹就這方面來說,惡魔跟正常人類是一樣的。所以在「交涉」的過程中,如果因為行動不當,惹他們不高興了,那可要注意囉!這就像在路上跟別人對談一樣。如果客氣一點,或者順著對方的意思,惡魔就會高興,於是他加入成為伙伴的機率就比較高;如果戴一張苦瓜臉,說話又兇巴巴的,那麼想要請他加入可能就十分困難了。(註:在此不考慮以威脅手法來逼迫怪物成為伙伴的情形……)。

  總之,每一種惡魔都有他的個性。而面對不同的個性,玩家可以採用不同的態度,將之收為伙伴。

  當然啦!再怎麼樣,也會有很多太笨,或者太自我中心的惡魔,不管你再怎麼說,他也不會鳥你,碰到這種怪物的時候,當然就是不要客氣,用主角的大刀來伺候啦(笑)!

  「交涉」的功能不只是收伏怪物伙伴而已,它可是相當有用的!

  當玩家面對一些太強的敵人時,可以運用自己交涉的能力,來避免戰鬥的發生;當主角面對太弱的敵人,又不想殺生時,可以用言語把他嚇跑。除此之外,還可以藉由「交涉」,從惡魔身上得到金錢、磁鐵礦與一些珍貴道具,到了後來的幾部作品,甚至還可以由惡魔身上探聽情報。

  「交涉系統」真的非常有用,也非常有創意,至少女神轉生開創了「怪物也是可以溝通」的觀念(笑)。

  同樣是可以收服惡魔伙伴,勇者鬥惡龍五代也做過相同的系統,只不過在勇者鬥惡龍五代裡,怪物的加入方式,是以運氣跟亂數來決定的,無法由主角自己主動去溝通;而女神轉生當初所推出的「怪物交涉系統」,不但可以由自己掌控狀況,更能夠讓玩家動腦筋去想想與惡魔交涉的方式。

  「惡魔伙伴」以及「交涉系統」的相輔相成,使得「女神轉生系列」的遊戲性大幅上升,更讓遊戲產生無數變化多端的走向,可想而知,這是多麼成功的一個系統啊!


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◆玩家狂叫苦連天‧3D式立體迷宮◆

  玩「女神轉生系列」的遊戲,當走進迷宮的時候,也就是許多玩家的痛苦之時。不少玩家非常不喜歡走女神轉生的迷宮,更有許多人因為玩了「女神轉生」之後,得了「遊戲迷宮恐懼症」!

  這到底是怎麼一回事?女神轉生的迷宮有這麼可怕嗎?它有誇張到讓那麼多玩家無法接受嗎?其實,原因很簡單:因為她是所謂的「3D式立體迷宮」。

  所謂「D」,就是「Dimension」的簡寫,而「Dimension」直接翻譯就是「維」,是在次元裡的一種單位。

  「1D」代表這個東西只有「長」,而沒有「寬」跟「高」;「2D」代表這個東西有「長」跟「寬」,而沒有「高」;而「3D」則代表這個東西具有「長」、「寬」、「高」。

  幾年以前,在卡通、漫畫或遊戲的世界中,所有的事物都是用繪製出來的,他們具有「長」跟「寬」,但因為人類欣賞這些作品的時候,都是在同一個「平面」上,所以他們不可能具有所謂的「高」,因而被稱作「2D人物」。

  舉例來說,漫畫是畫在紙上的,遊戲跟動畫是從電視或電腦螢幕來觀賞的,但紙跟螢幕在當時的科技,只能顯現出平面,而無法輕易表現出立體的概念。(其實是可以表現出立體空間的,只不過因為價格太高,並不划算,所以它們大多採用平面的表現方式),直到「多邊形技術」(polygon)的問世,我們才得以在現在的一般遊樂器上玩到所謂「3D遊戲」。

  講完「D」的意義,我們再回來看看剛才的話題。「女神轉生」採用「3D式立體迷宮」,換句話說這個迷宮同時具有「長」、「寬」跟「高」。有人可能會覺得奇怪:「同時具有長寬高,這不是很正常嗎?為什麼會困難?」

  這邊就是我要替各位解說的部分了。女神轉生迷宮之所以困難,之所以可怕,並不光是因為所謂的「3D」而已,主要在於「它是以第一人稱視角來看的」。

  所謂「第一人稱視角」,就是「電視螢幕上看到的,跟自己親眼看到的事物一模一樣」。(如果很難體會的話,我舉個例好了,一般的賽車遊戲,都是以第一人稱視角來看的)使用「第一人稱視角」,會有個非常可怕的效應,那就是:「玩家容易失去方向感」!

  假設某個時候玩家的「前面」是東邊,可是在迷宮裡多繞幾個轉角之後,玩家的「前面」就可能不再是東邊,而是其它方向了!

  在傳統RPG的2D迷宮裡,玩家可以藉由電視上的螢幕,直接得知自己身邊的道路地形,所以迷宮走起來也就比較簡單;可是女神轉生擁有的這個「3D迷宮」,因為玩家無法從螢幕上得知附近的地形,所以會覺得十分苦惱。

  如果您還不懂的話,我可以簡單的比喻一下:走「2D迷宮」時,玩家應該可以過得很輕鬆,因為主角附近的地形,都可以看得一清二楚;可是走「3D迷宮」的感覺,就跟走一個「只能看到主角身邊小小一圈的2D迷宮」一樣!我想所有的玩家在走這種伸手不見五指的2D迷宮時,都會狂叫苦連天吧?

  可想而知,女神轉生的3D迷宮是多麼的令人不堪回首……(笑)現在的RPG都越來越簡單,完全不像幾年前那種惡夢(笑)。

  「女神轉生」的迷宮雖然不好走,但同時也非常具有挑戰性,如果想要嘗試高難度的遊戲,想要經歷更刺激的迷宮探險,那麼「女神轉生」絕對是您最佳的選擇。


作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:24

◆女神轉生的終極系統‧惡魔合體◆

  這是「女神轉生」最有魅力的系統,不少玩家都因為這個系統,而沈迷於女神轉生之中,像筆者我就是(笑)。

  在上一期的討論中,我們已經說過:「遊戲裡登場的某些惡魔,是可以經由交涉手段而成為伙伴的。」

  然而,女神轉生並不只是這樣而已,這些經由交涉而得到的惡魔伙伴,還可以到女神轉生特有的一個設施「邪教館」,來進行「惡魔合體」!

  所謂「惡魔合體」,就如字面上所說的,乃是「將複數的惡魔,合體而形成一隻新的魔物」的系統,可分為「二身合體」以及「三身合體」兩種。

  所謂「二身合體」,就是將兩隻魔物合為一隻新的魔物,而「三身合體」,則是將三隻魔物合為一隻新的魔物。

  「女神轉生」將所有於遊戲中登場的怪物,都加以區分為「大種族」(例如神族、龍族、獸族);而在大種族之下,還有再細分為「小種族」。(例如龍族就細分為龍神、龍王、邪龍三種)。

  遊戲中有設定一些合體的規則,使得不同種族間的合體,可以再形成第三個種族,例如:聖獸+妖精=魔獸;女神+妖魔=天魔……等等。

  由於女神轉生的「大種族」已經有13種,而且其下的「小種族」更是有36種之多,而每一個小種族,都有約5~10種不同的魔物,而除了一般的「二身合體」之外,在合體系統中,還有所謂的「特殊二身合體」,例如「精靈之間的二身合體」、「包括黑暗面的二身合體」、「特殊精靈二身合體」,以及真女神轉生Ⅰ、Ⅱ代特有的「與人的合體」。

  光是各種種族間的任意組合,就已經有多到無法計算的方法及規則了,如果再加上「三身合體」,將會使得「女神轉生」的合體系統變得更加龐大而變化多端。

  將兩隻魔物合體之後,會變成等級更高的新魔物,同時也具有比較強的能力;而在『真女神轉生Ⅱ』中,還追加了新的「魔法繼承系統」,那就是「合體後的怪物,可以繼承某些合體前怪物的魔法或特殊技能」;到了『惡魔召喚師』的時代,更產生了「忠誠度」以及「魔物個性」的設計,使得遊戲中千奇百怪的魔物們,都分別具有不同的個性以及戰鬥方式。根據每個魔物的個性,主角除了在收伏牠們時必須迎合其個性之外,就連戰鬥中的命令方式以及作戰方法,也會影響到魔物們對主角的「忠誠度」!

  女神轉生的惡魔系統,一直是相當精確、有趣、變化多端,又不會太複雜的一套規則,在所有RPG的「敵人系統」中,很難找出比她更成功的,特別是「惡魔合體」,使得遊戲的進行更加變化多端。

  正因為她的「惡魔系統」非常成功,所以不少人就是衝著這點來玩女神轉生系列的,因為實在太有趣了!當玩家來到一個新環境時,就會先去跟此地的怪物交涉,看看能不能收伏到新的怪物同伴?當收到不同的怪物同伴時,就會很好奇的想:「這些怪物可以合成什麼新的怪物呢?」於是就帶著一大群怪物跑去邪教館,進行所謂的怪物合體,而且合體後的怪物還可以馬上合體……於是玩家常常在邪教館附近,一待就是好幾個小時,拼命在研究如何合出更新、更強力的魔物,像筆者我就是(笑)。

  女神轉生的惡魔系統,成功的掌握到了人類「貪得無厭」以及「好奇心」,所以能夠很成功的吸引到玩家,而進佔相當龐大的遊戲市場。在日本,女神轉生也是相當紅的一款RPG唷!

  但由於時代的變遷,加上玩家的口味逐漸改變,使得女神轉生不再擁有以前的風光。

  事實上,如果您能夠靜下心來觀察,將會發現「女神轉生」這系列遊戲的系統以及魅力,絕對不比現在哪一款RPG要來得薄弱,甚至應該說她是最為成功的!所以當您有空時,不妨拿女神轉生的遊戲出來玩,相信您一定會感到相當有趣的。


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◆屬性別與現實的關係◆

  「真女神轉生」有所謂「LAW」、「CHAOS」、「NEUTRAL」三種屬性。(註:這些屬性並非源自於女神轉生,更早期在美國近代的著名紙上RPG『D&D』就有出現過,只不過女神轉生將之拿來稍作修改,然後加以運用而已)

  所謂「LAW」就是「法律」,代表遵循一般社會規範的想法,以及一板一眼的做事態度,犯錯的就是壞人,有罪的就要接受懲罰,一切都以「秩序」為原則,相信有良善的律法可以約束人們的生活,而自願皈依在這個約束之下;「CHAOS」代表「混亂」,想法為「行動自由」就是一切,人們必須忠於自己的意志,去實行自己想要做的事,而不需要刻意去約束,在「女神轉生」的世界裡,還追加了「崇尚力量」的說法;「NEUTRAL」代表「中立」,處事方法介於前兩者之間,不屬於任何一方,沒有特別信奉的對象,也沒有太明確的想法界定,他們相信善與惡、法與亂之間,一定可以自動達到一個平衡,所以他們主張不能太放縱,不能太自我,但也不能太過於約束,不能太死板。這三種屬性,直接影響自玩家的選擇以及作法,也就是說在您玩過這款遊戲之後,就可以知道自己大概是什麼屬性的人。

  當然,您在這裡可以有自己的看法,「女神轉生」只不過是以遊戲的方式,告訴您這些事情而已。

  但當我們離開遊戲的虛擬時空,回到現實世界裡的時候,我們又該用什麼方式來處理現實生活所碰到的狀況?當一個人犯錯的時候,他是否就一定要為他所犯下的這個錯誤負責呢?壞人就一定是壞人嗎?有所謂真正的壞人嗎?

  這些問題都沒有固定的答案,端看個人的看法來決定。

  而「真女神轉生Ⅰ、Ⅱ」這兩款遊戲的其中一個目的,就是希望玩家於遊戲之外的時間,也能夠在現實生活裡找到一個屬於自己做事的方法與態度。

  一切遵循著法律,或者信奉神的旨意,就一定是好的嗎?一切都以力量來解決,完全不在處事上訂立法則,難道就是正確的嗎?

  我想並不盡然。

  不只是「真女神轉生」,就連當初的「女神轉生Ⅱ」都有個隱藏的劇情,而唯有走這條隱藏路線,玩家才可以看到真正的結局;至於這條「隱藏路線」,最後不是以「打倒唯一神」為目的,就是想要解決掉所有帶領人們的神魔兩族。

  人是被神所擺佈的嗎?人是被惡魔所支配的嗎?人應該死命的遵循社會規範,還是應該「只要我喜歡,有什麼不可以」?

  其實,這些都不是最好的處事態度。不管在現實生活裡做什麼事,都不應該太過於堅持一些原則,因為過於極端的方法,是LAW也好,是CHAOS也好,都會遭到相對人士的反彈。

  唯有「NEUTRAL」可以協調雙方,使持有不同意見(甚至完全相反)的人和平共存。

  回想「真女神轉生」,一旦主角出現了屬性,就無法召喚出相對屬性的惡魔伙伴,而到了「惡魔召喚師」時,只要召喚出LAW屬性的惡魔伙伴,就叫不出CHAOS屬性的伙伴;只要召喚出CHAOS屬性的惡魔伙伴,就叫不出LAW屬性的伙伴。如果將這些惡魔伙伴比喻成現實生活裡的人,您就可以知道什麼叫做「堅持不同理念的人,是無法正常溝通協調的」了!

  然而在現實生活中,沒有溝通,行嗎?一直把跟自己理念相反的角色視為敵人,行嗎?

  當然不!我們既然生長在一個大環境,就應該由我們自己去適應社會,而不是讓社會來適應自己。

  如果我們不曉得以「NEUTRAL」的方式來進行協調,反而一味遵循「LAW」的死板原則,或者「CHAOS」的自我中心,都不會有好結果的。

  「真女神轉生」之所以出現這樣的屬性別,以我個人的想法來看其意義就在於此。


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◆「屬性別」的言外之意◆

  在前面這篇文章裡,我們已經淺談過「屬性別」在女神轉生這款遊戲裡的存在以及其意義了。(當然,這是以我的觀點來看,您也可以有自己的想法)那麼,女神轉生的遊戲設計者又是為了什麼,要做出「以打倒唯一神為目的、或者解決掉所有支配人們的神魔兩族」這樣『違反社會規範』的結局呢?

  我想,遊戲設計者也是有特殊用意存在,「屬性別」這套系統想要表達的,不只是法律與自我的糾結而已,更顯現出了社會的一種人心現象。

  就以我們學生來說好了,雖然平常都非常喜歡玩而不喜歡唸書,如果叫大家認真寫作業,那更是天方夜譚。(根據統計,一百份作業中,只有約10~20份是自己努力寫出來的,其餘大部分都來自於抄襲!)

  儘管如此,我們平常還是得乖乖準備考試,即使一直唸得不知所云,還是得讀下去,然後參加一連串的考試,上大學也好,上專科也好,上職校也好,總之,還是得屈服於所謂的「社會既定規範」之下。

  「我們唸書,究竟是為了什麼?」

  讀書的目的,當然就是要求取知識。在我的觀念裡,唸書應該要念對自己有實際幫助的東西,而不是死背一堆有的沒的,考完試之後就把它忘記了,這樣不但浪費時間,也激不起自己的興趣,對於這些書本所講授的內容,更是無從瞭解。

  當然,我們不可能不上學,不過您是否曾經想過自己是為了什麼而唸的?答案應該只有一個:就是為了自己。儘管在學校的成績不怎麼樣,但如果能夠從身邊的其它課外書裡,得到一些生活上用得到的知識,那麼這本書的價值,就不會比「課本」來得低!

  或許對很多學生而言,這是比較叛逆性的作法,不過我覺得在功課之外,更重要的就是要花心思去留心一下自己周遭真正無價的寶物,而不是死用功。

  筆者有許多同學想考研究所,但有很多人是因為不知道自己以後要作什麼行業,所以藉由研究所給自己兩年的時間來思考,當然這並不一定不好,可是在我的眼中就感覺有點悲哀:「社會規範給予人們的壓力,真的比什麼都來得大……」

  不只是社會,遊戲也是一樣:「只要開始玩一款遊戲,就會被限制在這款遊戲的『LAW』之下。」我們在一款遊戲出來之後,都會照著正常的模式去玩,經過正常的流程之後,很正常的全破。

  不過「女神轉生Ⅱ」的遊戲設計小組,卻故意設置一個「反叛唯一神」的路線,可以經過不正常的流程,不正常的全破。

  當然您也可以解釋成它只是一個隱藏的分歧,不過它應該有鼓勵玩家「勇於嘗試跟本遊戲既定規則相反的路」的意義存在,而且不只是在玩女神轉生時,而是每一款遊戲!至於要如何從每個遊戲既定的「LAW」裡面,想出自己的一套方法,嘗試著新的遊戲方式,玩出自己的風格,就是我們要努力去思考的了。
作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:25

意識與潛意識的狹間 - 女神異聞錄Ⅱ 罪
作者: butasei豬星 & Calsdark幻象 (巴哈姆特電玩站)

  凡是日本RPG的玩家,一定都聽過「女神轉生」系列的大名吧?「女神轉生」是一系列歷史相當悠久的RPG--最早的作品「女神轉生」,至今也已經有12年的歷史(namco發售,1987),雖然在商業銷售上的成績,「女神轉生」並不如FF(台譯:太空戰士)或DQ(台譯:勇者鬥惡龍)來得輝煌,但是它的影響力之深遠,卻絕對不亞於另外兩個系列的作品;說實在,筆者認為在所有日本的RPG中,擁有最獨特的風格、絕不落入俗套的,就是「女神轉生系列」。

  呃……恭維話說夠,也該步入正題了,今天我們所要談的,就是「女神轉生」系列中最新的作品,甫於今年6月底發售的「女神異聞錄Persona2──罪」(以下簡稱『罪』)。

◆『罪』的基本架構◆

  說實在的,『罪』和以前的「女神轉生」實在有很大的不同。它捨棄了女神轉生系列慣用的3D迷宮,而且又沒有仲魔合體系統,就分類上來說,『罪』比較接近於「女神異聞錄Persona」單一作品的續作,不論是故事風格或是獨立的世界觀,和以前的「女神轉生」並沒有太大的共通點。

  其實,經過十年的時光,「女神轉生」也和FF或DQ一樣,都必須在遊戲走向上做出改變,以適應時代的潮流。FF捨棄了中古的劍與魔法,改採用充滿科幻設定的架空世界;DQ雖然大致上維持著一貫的風格,但是在故事上卻是越來越奇幻,系統上的變化也是越來越多。

  「女神轉生」則從「真女神轉生if...」開始,將對抗神與惡魔的人類史詩,搖身一變成為細膩刻畫人心的深沈物語;另外在SS上推出的,是另一個小品「惡魔召喚師」系列,從遊戲中探討現今最熱門的電腦網路;於PS登場的,則是在劇情上有著卓越演出的「女神異聞錄Persona」,而其探討的內容,則是心理學的話題。

  「Persona」是一個心理學的名詞,翻譯過來叫做「外表性格」,或是「假面」,是指一個人為了讓自己或別人相信而表現出來的行為模式。在遊戲中,主角們內心隱藏的情感及力量,藉由「Persona」的特異能力展現出來,以神或是惡魔的形式表現在外。在「女神異聞錄Persona」中,探討的就是一個人表裡不一的心理層面,在開朗的假面具之下,也可能埋藏著深刻而醜惡的人性黑暗面。有趣的是這個遊戲也有著「表」和「裡」不同的兩個劇情。

  「女神異聞錄Persona」在角色及劇本上的成功表現,使得Atlus(女神轉生系列的製作公司)勇於嘗試在劇情上有著對心理層面更深刻討論的續作『罪』。

  『罪』的世界設定相當有趣,它是架構在一個「謠言必然實現」的世界中,任何事情,只要成了謠言傳開來,到最後這件事就會真的發生--請注意,這是這個故事的主軸,一切事件都在這個宏觀的設定中打轉。

  在『罪』的故事之中,(『普遍的無意識』中的破壞性化身,是遊戲中真正的敵人)就是利用這一點,操縱流傳在人與人之間的謠言,並從角色們的內心深處挖掘出罪惡感,進而達成他破壞一切的目的。

  說到這裡,就要解釋一些心理學名詞了。所謂「無意識」(unconscious)是一種心理學概念,是指個體內部不被察覺而在進行的心理活動;在『罪』中把它跟佛教深層心理概念的第八識「阿賴耶識」結合在一起;(所以Persona的發動是經由神社,也就是阿賴耶神社)而「普遍的無意識」(collective unconscious,也有人叫它作「集體潛意識」)則是由心理學家榮格(Carl G. Jung)所提出的概念,泛指存在於社會大眾的普遍意識深層的共同無意識行為,人類在此儲存過去世代所累積的經驗,是所有人類分享的祖先共同遺產,在『罪』之中則以「無意識之海」來詮釋它。也就是說,所有人的「無意識」是結合在一起的,凝聚而成為一個巨大的社會集體意志,潛藏在所有社會行為的背後。

  在『罪』的世界設定裡,存在於這個「普遍的無意識」之中,有一組二元對立的化身,這就是「創造性」的化身「」和「破壞性」的化身「」;而他們引導了整個『罪』的故事流程。

  其實,在「女神異聞錄Persona」中,幫助主角們的就是創造性的化身「」;而附身在敵人頭目「神取」身上的,就是破壞性的化身「」。


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◆『罪』的故事概要◆

  『罪』整個故事的關鍵在於十年前。

  十年前在珠閒榴市(『罪』故事發生的城市)發生了兩件事:「時計台事件」和「神社放火事件」。

  時計台事件是指在七姊妹高校(主角們就讀的學校)的時計台裡,發現一具被巨大的齒輪夾死的教師屍體;而神社放火事件,則是在一個夏夜裡,珠閒榴市的神社被不明男子放火燒掉。

  這兩件看似不相關的事情,其實有很深的關連。

  在「時計台事件」裡,那名不幸死亡的老師叫橿原明成,正是劇中關鍵人物黑須淳(也就是Joker)的父親;放火燒毀神社的人是須藤龍也,他在橿原明成的指導下,和岡村真夜一共三個人,(岡村真夜,通稱先生,七姊妹學園的日本史老師,主角之一莉莎的級任老師)合作研究據說是沈睡在珠閒榴市地下的「人文明遺跡」。

  須藤龍也為什麼要放火燒神社呢?因為他自稱在研究人文明時,聽到了來自天上七姊妹星團的外星人的聲音(電波),而得到了「的託宣」,(外星人也就是人,橿原明成認為他們來自宇宙,並且啟迪了地球的文明)但事實上,這聲音並非真的是由外太空來的,而是來自無意識之海,是故意要讓他聽到的。

  託宣的內容瘋狂而詭譎,記述著實現「‧終焉」的方法。(所謂「‧終焉」指的是南美阿斯提加文明的預言,認為世界已經毀滅四次,現在是處在第五太陽的時代,而「‧終焉」指的就是第五太陽世界的毀滅)其實,這份託宣只是須藤龍也內心瘋狂的聲音,但橿原明成和先生居然把它當作是真實的預言,並且加以研究。

  須藤龍也是個在強勢而有能力的父親管教下長大的孩子,過大的壓力使得他的精神變得不太正常,正好讓「普遍的無意識」之中「破壞性」的化身「」趁虛而入,令他聽到這份瘋狂的傳言「的託宣」。

  在瘋狂自我的催逼之下,須藤龍也終於超越臨界點,放火燒了神社,以藉由破壞的手段來達成託宣的指示;而這場火災,意義深遠地影響到了在故事中的每一位主角。  十年前,四個孤獨寂寞的小孩,也就是『罪』的主角們:周防達哉(以下簡稱達哉)、莉莎‧西爾曼(以下簡稱莉莎)、三科榮吉(以下簡稱榮吉)和黑須淳(以下簡稱淳),不約而同地來到了珠閒榴市的神社,他們認識了一位身穿水手服的可愛大姊姊。(其實她就是同伴之一的天野舞耶,以下簡稱舞耶)

  這位水手服少女教了他們很多,像是使用Persona的能力,還和他們一起組成了「假面黨」,戴著「不死鳥戰隊ㄧ」的面具,玩著英雄戰隊剷奸除惡的遊戲。

  對五個各有心事的孩子(或是大孩子)而言,這是個快樂而溫暖的暑假,而且應該是個永遠值得懷念的美好回憶。但,不幸的事卻在暑假最後一天發生了。

  這一天舞耶表示她必須離開眾人,回去她所應該去的地方,此時其它四個無助的小孩感覺被背叛了,他們幼小的心靈,還無法接受這種離別的痛苦,於是就做出了一個瘋狂的舉動:他們以為只要將水手服的大姊關起來,她就哪裡也去不了,也就無法離開他們。

  於是他們將舞耶關在神社內,就連想保護舞耶的主角達哉,也被視為背叛者而一起被關了進去;想不到當晚孩子們離去之後,須藤龍也就跑來放火燒了神社。

  雖然舞耶和達哉在千鈞一髮之際逃了出來,但莉莎、榮吉和淳三個人,卻因此以為他們害死了穿水手服的大姊姊……幼小而脆弱的心靈如何能承受這種罪惡感?

  於是在本能的促使之下,他們為了保護自己,便封閉了這段記憶,將之埋藏在潛意識的深處。

  至於舞耶,除了強迫性地將這段往事忘光以外,還從此對「火」產生一份恐懼感,每每見到火,就陷入不自主的恐懼之中。

  達哉也忘了所有的事,他唯一記得的,就是和手中的打火機有關的遙遠約定(那是淳送給達哉的禮物)。

  整個『罪』的故事,就以這件縱火事件為起點,不斷地延伸發展出去……

  在須藤龍也引發縱火事件發生前後,橿原明成也在時計台身故死亡,只剩下先生一個人監視著七姊妹學園裡面的鳴羅門石,(據說那是可以通往人的地下文明遺跡的唯一通路)

  而他們三人的研究,只留下一本書「‧」,記述著七姊妹星團的宇宙人來到地球的神話。

  隨著這本書的傳閱、流通,人的存在逐漸變成一種謠言。

  前面說過了,十年後的珠閒榴市籠罩在一種奇異的力量下,那就是「謠言必然成真」,所以在『罪』的世界中,「真正」發生過的,只有「時計台事件」和「神社放火事件」;換句話說,其他的事件都是在「集體無意識」的作祟之下而產生,人的地下文明遺跡也好,「Joker」的存在也好,其實都是因為「謠言成真」所造成的。

  也就是說,一切故事的起點,就在於「時計台事件」及「神社放火事件」,其它的事件都只是一種「可能性」而已。(關於這個「可能性」的意義,我們在此不多詳述,留待下一期再來討論)

  接下來,故事的主軸轉到了淳身上。淳是個不幸的少年,除了「神社放火事件」帶來的陰影之外,他的父母離異,懦弱的父親事故身亡,母親(黑須純子)又是個愛慕虛榮的過氣女演員。在這樣的環境下長大的淳嗜花如命,然而花的美終究無法埋藏內心的哀痛,生活壓力和罪惡感仍然吞噬了他。

  淳纖細而敏感,再加上他對舞耶的思念極深,因此他所承受的那份罪惡感特別地強;反觀同樣是把舞耶關進神社的榮吉和莉莎,因為都是神經比較大條的人,所以並沒有像淳那樣,感受到如此深刻的痛苦。(題外話,這邊有一件相當有趣的事:雖然在『罪』這片遊戲裡,榮吉喜歡著小時候的班上同學華小路雅,莉莎則是深愛著達哉,但大家難道不覺得榮吉和莉莎才是天生一對嗎?!)

  脆弱的淳無法承受這種壓力,為了讓自己好過些,生物的本能令潛意識將記憶錯亂顛倒:他認為是達哉害死了穿水手服的大姊姊,而榮吉和莉莎則是幫兇,而他自己則是那個唯一挺身維護舞耶的人。

  於是淳開始對這些小時候的玩伴懷恨在心,接著又受到無意識之海中的破壞性化身「」的挑撥,使得他的Persona發動,並且將自己變成了『罪』劇情前半的惡勢力角色「Joker」。

  在的邪惡勢力支助之下,Joker收集了五個水晶骷髏,(赤、青、綠、黃、透明,分別具有火、水、風、地、天的屬性)並利用這些水晶骷髏,吸收向Joker祈願的人們的「能量」--也就是人類追求夢想的能量--企圖利用這股巨大的力量達成「的託宣」中記載的「Grandcross的惡夢」。(Grandcross,大十字交叉,指的就是今年七、八月時,九大行星以地球為中心形成大十字交叉的天文現象)

  依照「的託宣」上的敘述,大十字交叉發生時,不可思議的力量會使得一部份的新人類進化,而其它的舊人類則會因為地球的重力和自轉發生異常而全部死亡,這就是所謂「Grandcross的惡夢」,記載在橿原明成等人所寫的「‧」之中。

  利用Joker復仇的執念,在背後操縱人們潛意識中的憎恨和毀滅欲,意圖達成破壞一切的目的。

  說到這裡,我想大家對於『罪』的故事應該有個基本體認了。筆者曾聽到不少玩家抱怨『罪』的故事晦澀難懂,其實這是因為遊戲中用字遣詞的關係;『罪』裡面常常使用一堆看起來像是詩文般的句子,再加上這個故事的主題又是偏重於一般人較少接觸的心理層面,所以玩家得要下一番相當大的功夫,才能懂得這個遊戲的真正含意。

作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:26

◆謠言與自我探尋◆

  在上期的內容中,我們提到『普遍的無意識』中的渾沌、破壞性化身「」(本遊戲的最終頭目),在整個珠閒榴市中利用讓謠言成真的力量,來製造各種破壞和動亂。

  在故事中,「Joker」被打倒後,淳的父親出現,奪走淳使用「Persona」(超我)的力量,並帶領影的達哉、榮吉和莉莎追擊希特勒而去。大部分的玩家玩到這裡,腦子裡一定已經一團混亂:哪來的希特勒?他所帶領的,那群從天而降的「‧」部隊又是什麼?而淳的父親不是已經死了,怎麼又出現在眾人面前呢?而影之五人組又是什麼?

  答案還是那一句老話:在珠閒榴市,只要是謠言便會成真。

  傳說中「‧」是納粹的高科技特殊部隊,他們在西元1945年從柏林救出希特勒後,便躲在南極的秘密基地,暗中從事納粹的復興。

  這些和最後迷宮中出現的外星人一樣,全都是先生妄想的產物。

  先生愛著有才能卻始終懷才不遇的橿原明成(淳的父親),並痛恨著身為橿原的妻子,但卻始終瞧不起她的黑須純子(淳的母親)。為了證明自己才配得上橿原,先生無條件地協助橿原研究人文明,並協助寫作「‧」。

  俗話說物以類聚,須藤龍也是個會無中生有聽到聲音的縱火狂,橿原明成是個懦弱自卑的不遇教師,那麼岡村真夜(先生)自然也不會是什麼正常的傢伙。

  橿原的死令她幾乎瘋狂,她不相信橿原是因為意外或自殺而死,便產生了「納粹害怕橿原的研究,而將他殺死」的妄想。

  先生的這個妄想,不知怎地在社會大眾之間流傳了起來,甚至從新聞播報員的口中說出來……於是,謠言成真了。「‧」從天而降,登陸珠閒榴市,開始展開恐怖鎮壓。

  至於後來出現的「穿著氣派的橿原」,以及「影之五人組」,也都是虛妄的產物。偽橿原是淳小時候所期待的理想氣派父親的具體化,影子們則是之前街上所流傳的謠言「恐怖份子五人組」(在幾起爆炸事件發生時,假面黨所放出的謠言)的現實化。

  「你所想到的,就會變成現實。」在最後迷宮中,也就是越接近「」的根據地「無意識之海」,這個法則就越明顯。

  人們的恐懼產生了謠言,謠言化成了真實的敵人,又帶來了更大的恐慌……於是惡性循環不斷發生,「」也就利用這一點,達成了毀滅世界的目的。

  沒錯,聰明的玩家一定已經發現了:讓謠言成真的,就是潛藏在人類社會背後的陰影,集全人類憎恨、惡意和破滅欲於一身的「」。

  不知大家是否記得一件事?「」在「」殺了舞耶後,說出一句話:「我們是一體的兩面。」(看看跟最後魔王決戰的地方,是不是和之前賜與眾人Persona的地方很像?)而他們兩位「無意識的化身」的存在目的,則是給予人類試煉,讓人們擁有往夢想前進的力量。

  達哉聽了勃然大怒(這是筆者的選擇,當然玩家您也可以選擇向他道謝):什麼叫試煉?什麼叫夢想?如果這是試煉,那為何幾乎摧毀了主角們的一切?如果這是希望人類實現夢想,那舞耶的死又代表了什麼?憤怒的達哉打了「」一拳,這才發現原來在「」面具下的,就是達哉自己的臉。

  說明白一點,「」和「」都是人類意識的集合體,在「」之中,有著達哉的堅強和勇氣;而在「」之中,有著達哉內心的憤怒和黑暗面。同樣地,莉莎的愛、榮吉的夢……這些對大多數人價值觀來說屬於「光明面」的東西,都存在於「」的心中;而淳的自卑、舞耶對火的恐懼……這些對大多數人價值觀來說屬於「黑暗面」的東西;則充塞在「」的腦海裡。

  也就是說:「全人類的光明面」造就了「」的存在,「全人類的黑暗面」則產生了「」,兩者存在於巨大的「無意識之海」中,彼此對抗,卻又彼此合作,加速了人類的進化,卻也阻礙了人類的自主發展。

  所以『罪』的主角們並不只是在和謠言對抗,也是在和自己內心所創造出來的怪物對抗。這就心理學的角度來說,其實是一種自我探求的過程--藉由不斷重複的自我否定和自我肯定,進而追求真正自我和夢想的實現--只是它利用遊戲的方式表現出來而已。

  所以,『罪』就是利用遊戲的形式,來表現出一種自我探尋的經過。「」也好,「」也好,都只是活在自己內心深處的友人或敵人,也就是自己的多個化身。

  『罪』這個遊戲的基本含意,莫過於此。


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◆父親的象徵與贖罪的意義◆

   接下來,我們討論一下在『罪』之中,所蘊含的更深一層意義--父親的存在。

  有全破『罪』的人都知道,最終頭目的名字叫做「ㄧㄧ」,其意思就是「偉大的父親」。

  大部分的玩家這時候一定傻眼了:不是說真正的敵人是「」嗎?怎麼又變成「ㄧㄧ」了?

  其實,「ㄧㄧ」只是「」所表現出的一個「父親意象存在」而已;遊戲最末也指出:「」藉由「父親的形象」來迫害主角們。沒錯,這就是「罪」的另外一個主題:探討「父親」的存在,以及「贖罪」的真正意義。

  在『罪』裡面,有個問題一直盤旋在主角們的心中:「你有沒有夢?你要如何去實現夢?」Joker的存在,就是為了實現眾人的夢,並吸收他們尋夢的力量而誕生的。何謂「追夢」?只是單純地追求夢想嗎?

  在傳頌古今的神話之中,英雄們對夢想的追求,通常反映在和父親的決戰上;也就是說,從父親的束縛中掙脫,就是一個追夢的過程。在神話裡,父親常代表一個「啟蒙」的形象,這當然也可以應用在『罪』裡面:舞耶的父親為了盡記者的職責,而不幸死於戰地,但舞耶依然繼承了來自父親的意志,而成為一名記者;淳的父親是個懦弱的男子,他的脆弱致使淳不敢在同伴前認他是自己的父親,但是他那脆弱的一面終究影響了淳,使得他被錯誤的記憶所操控,變成了Joker。

  而在『罪』裡面,在主角一行人裡,真正充當「父親」這角色的,是啟蒙眾人學會使用persona的舞耶。聰明的玩家此時一定發現了,小隊真正的領導者,其實並不是主角達哉,而是舞耶。

  在從前的假面黨之中,像是父親那樣姐代父職、照顧大家的,就是穿著水手服的舞耶。而年幼的主角們將舞耶關進神社中,發生火災並誤認為舞耶已死的事件,就是一個「弒父」的過程,也就是心理學上所稱的「伊底帕斯情結」--弒父衝動;至於眾人心中,之所以一直有所謂的「罪惡感」,就是來自於「弒父」這個行為。

  換句話說,主角們誤以為自己害死了舞耶,於是罪惡感就誕生,這個「罪」的因果連鎖也就被起動了。而主角們尋夢、打倒Joker、對抗希特勒、以至於最後打倒「」這個「父親意象」的所有行動,其實就是一個為了贖罪而存在的行為。

  「偉大的父親」所代表的,就是存在於主角們心中,因為「弒父」而造成的桎梏;而打倒「ㄧㄧ」,也就代表主角們的罪惡,從那個夏夜的惡行中解放了出來。

  神話學大師坎伯在其著作「千面英雄」中寫道:「父親的食人魔面向,是受難者自我的反映--這個自我衍生自己成過去,卻向前投射的嬰兒期激情景象;而執著於教化性非實質事物的偶像崇拜本身,就是使個人深陷罪惡感的過錯,它使具潛能的成人心靈無法以一種較平衡、更真實的觀點來看待父親,也因此無法平實的看待世界。『贖罪』就是在揚棄我們自己產生的兩重怪物--被認為是上帝(超我)的龍怪,和被認為是罪惡(被壓抑的本我)的龍怪。但是這需要揚棄對自我本身的執著,那就是困難所在了。個人必須相信父親是慈悲的,然後仰仗此一慈悲。於是,信仰中心便轉移到殘酷之神緊縮而粗糙的指環之外,可怕的食人魔也就隨之消失了。」

  筆者個人認為,這段話幾乎就是『罪』整個遊戲的主旨所在。舞耶所表現的,就是主角一行人的未來,她不但是啟蒙者,還是主角們未來的投影。冒險者在到達目的地之後,揚棄了冒險者的身份,成為以後的冒險者們的引導者,這件事就表現在黛雪野(黛 )的身上--黛找到了夢想,於是她再也不需要persona,就將之轉移給失去persona的淳,成為新一代的引導者。

  所以「贖罪」的過程,其實就是在作一個自我的探求,從一個探尋者,透過尋求自我的過程,到最後終於從夢中解放,並開始扮演啟蒙他人的角色。

  從自我的觀點來看,誠如前面所說,「父親」的形象,其實就是未來自己的投影,因此從「弒父」到「贖罪」的過程,就是從自我否定到重新認定自我的一條路徑,也就是人類去發掘生命意義和自身夢想的必經途徑。

  說穿了,『罪』這整個遊戲,就是在詮釋一個啟蒙的過程,一個再生的演繹。

  坎伯寫道:「我們和那保護我們的父親是一體的,這是救贖的洞見…(中略)…父親本身便是二度誕生的子宮和母親。」

  因此英雄在啟蒙的過程中粉碎自己,最後重新找回自己,才發現「自己」就是他所要尋找的事物!這就是任何英雄的歷險,也是從古到今所有英雄神話的主旨。所以,「女神異聞錄2 罪」是一齣現代的英雄神話劇,也是最棒的現代冒險史詩。


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◆『女神異聞錄Ⅱ 罪』的真諦◆

  可是,到了神話劇的最後,您會發現無法改變的「殘酷現實」終究還是發生了:舞耶還是死了!為什麼?為什麼舞耶還是無法擺脫死亡的命運?唯一的解釋是:整個故事的流程就是在「贖罪」,既然已經贖了罪,那「罪」就必然存在,也就是說,舞耶死亡的命運無法改變,除非將整件事的因果關係從世界上剝除掉。

  話說回來,為什麼舞耶得死呢?

  原來在「的託宣」中,要獻上一位名為「Maya」的女性做為祭品,才會造成「Grandcross的惡夢」(關於「Grandcross」,請參照上一篇文章);先生一直以為這個女祭品就是她,(她的本名是「岡村真夜」,而「真夜」兩個字就念作Maya)但事實上「」所相中的,卻是舞耶(「舞耶」兩個字也念作Maya)。

  舞耶死於之槍,那支傳說中刺中耶穌身體而被詛咒、刺中會血流不止的魔槍;換句話說,她的死仍然是謠言的力量,因為之槍的存在,就是一則由來已久的謠言。也就是說,即使戰勝了「偉大的父親」,主角們(包括舞耶)依然逃不出「」的手掌心,也就是逃不出「普遍的無意識」的影響範圍。

  這也難怪了,畢竟「普遍的無意識」可是匯聚了全人類的精神力量,所以再怎麼說,人類的思維和存在,都逃不出這個範圍。而主角們身為人類,自然而然就無法離開這個範疇……那麼,要怎麼救舞耶呢?要怎麼把因果的絲線剪斷呢?

  前面說過了,這個遊戲本身就是一個「贖罪」的過程,所以如果「罪」不存在了,一切悲劇自然都不會發生。所以最後「」指點了一條路,那就是將一切歸零,讓發生在那個夏夜的憾事不曾發生過。即使這樣做可能會忘了彼此,但主角們仍然相信:「當時間軸再度交會的一剎那,一切都將再度成為最美好的回憶。」  於是贖罪的過程,就在「罪」已經消逝的情形之下,作了個完美的結束:遊戲中的角色們肅清了他們的罪惡感,勇敢地面對世界活下去;玩家們則從遊戲中體會了一次對自我的探尋,重新開始挖掘自我的價值和夢想的必要性。這就是「女神異聞錄Ⅱ 罪」的真諦。

  最後要補充的是,「」也好,「」也好,他們都不是真正的敵人,因為他們只是自我多重面貌中的兩個而已。(君不見「」和自己長得一模一樣?)

  『罪』想闡述的最大意義,在於人類真正的敵人並不是大自然,也不是生活在地球上的千萬種生物,而是人類自己。

  所以唯有戰勝自己,擊敗自己內心的龍怪、惡魔,人才能覺醒,才能發現自己存在的真正意義,並進而啟蒙他人。幸福由此而生,完美因此達到。


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註:
1.以上文章內容由butasei兄與Calsdark兄撰寫,eltdct只負責排版與稍做修改,原文內容盡量不更動。(稍微修改了butasei兄在雜誌上刊載的開頭語,還請butasei兄見諒)
2.此外,女神轉生系列迄今已經有18年的歷史,本文章發表於雜誌時,尚是1999年。
作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:28

女神轉生十七年史
作者: eltdct (巴哈姆特電玩站)

原點

  從最初任天堂時期的女神轉生,至前些日子的真女神轉生III,再到近期即將要發售的,女神轉生系列已經跨越了18個年頭。
  1987年迄今,女神轉生系列伴隨著不少玩家成長。時代不停的遞嬗流轉,這款遊戲究竟有何魅力,能延續迄今?為何這一部系列作品能在心中迴盪不已呢?
  且容我闡述一番...。
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  1986年4月,原野直也、橫山秀幸、岡田耕史三位人士,共同成立了Atlus會社。當時德間書店計畫將西谷史的小說  (DIGITAL DEVIL STORY)開發為動畫與遊戲,故與Atlus會社合作,提供了女神轉生系列的最初製作動力。(橫山秀幸是最早設計形象的人。)

  而當時的Atlus會社,只是剛起步的公司,在遊戲的製作、開發、發行上,NAMCO皆提供不少助力。所以在女神轉生遊戲的發售公司與遊戲標題畫面,皆是標示著NAMCO的公司標誌。Atlus會社直到脫離了NAMCO,自行製作發售了女神轉生的作品,才正式將公司名稱掛上,之後的女神轉生系列遊戲名稱也才就此附上「真」這個字。


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  先前提到,女神轉生故事的來源是根據西谷史的  小說。雖然遊戲呈現的內容與西谷史的小說有所不同,但西谷史的這部小說,卻仍影響了女神轉生的遊戲架構。

  女神轉生的小說有三本,作者是西谷史,小說插圖則是北爪宏幸負責。(北爪宏幸不久之前曾來台宣傳鋼彈seed的動畫,他的畫風與早期相差不少,離題不多談了...)

  西谷史所著小說第一集的名稱是「 女神轉生」,內容是描述中島朱實和白鷺弓子兩位主角的背景、惡魔召喚程式的由來,以及對抗惡魔的故事。

  本系列小說有三本,分別為:
    女神轉生
  2 魔都戰士
  3 轉生終焉

  小說主角中島朱實就讀東京吉祥寺的十聖高校,為了報復欺侮他的同學,開發出惡魔召喚程式,成功召喚出惡魔,代價是讓吸收同學的生體。結果吸收同學的生體後,得以實體化,開始大開殺戒。

  之後為了中島朱實抗拒將白鷺弓子獻為貢品之一事,與中島決裂,更想殺了中島。危急之中,中島藉由轉學生白鷺弓子(伊邪那美的轉生)的力量,取得了傳說中的炎之劍,消滅了洛基。

  之後的情節則是魔王被壞人利用惡魔召喚程式呼喚至現世,魔王挾持了白鷺弓子至宇宙中的人造衛星。最後中島朱實藉由伊邪那美贈送的寶衣,奔赴宇宙拯救了弓子。

  而後,世界的平靜再度遭受魔王破壞。中島為保護白鷺,殺了受惡魔操控的暴徒,但也因此遭受警方的調查與控訴。最後中島被判處死刑,更因為心魔的控制而喪失理智,險些殺了白鷺。結果白鷺身上的伊邪那美祖神情急下反動,中島反倒為白鷺所殺!後悔悲泣不已的白鷺弓子,最後亦舉劍自盡...。

  小說的結局是如此的灰暗悲淒,因此部分影響到了女神轉生的遊戲風格內容。


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  本作遊戲迷宮參考了Wizardry系列的風格,(Wizardry系列~巫術系列,最早RPG的雛形)當時號稱擁有超過8192個迷宮畫面,其實如果加上全破後才可以進入的裡關,畫面總數恐怕不止如此。

  本作第一人稱主觀視點的迷宮畫面、重色調的配色,都給人壓迫無法喘息的感受。就連遊戲標題畫面,也是如此的陰沈灰暗。雖然結局是邪不勝正,中島與弓子協力解救了伊邪那美,打倒了。但是,陰沈灰暗的獨特風格,卻舊承襲給了之後的作品。


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  FC時期的女神轉生一代,算是一塊璞玉,雖然尚未散發光彩,但已有其絢麗之處。

  首先,本作已經導入了仲魔系統的概念。  所謂的仲魔系統,就是將原本為我方敵人的惡魔,拉攏為我方所用。仲魔系統的概念,推翻了所有遊戲的戰鬥規則。惡魔不見得就是敵人,它可以成為我方的戰力;沒有它們,甚至贏不了頭目。這種構思,除了影響後來的DDS系列作,更擴散到了DQM、口袋怪獸...等遊戲身上。

  在DDS1裡,惡魔之間不但有種族的不同,還有能否拉攏為我方的分別。更特別的是邪教之館的合體系統!

  藉由邪教之館合體,來產生較高等級強力仲魔的概念,除了影響至其後的系列作,也擴及到各遊戲之中。(變成煉妖壺、合成、煉金、開發...等系統)

  而月齡系統、惡魔交涉、戰鬥隊伍前後列...的概念,都已在FC時期的女神轉生一代出現!此外,北爪宏幸的繪畫、吉本興業的廣告造勢(當時找了吉本興業的島田伸介)、動聽的音樂、奇特的風格...,都讓這部作品有其特殊性存在!

  更重要的是,這部作品是所有女神轉生遊戲系列的起點,一個嶄新的開始!

  雖然本作由於困難的第一人稱視點3D迷宮、欠缺自動繪圖機能,讓很多玩家灰心放棄。但是藉由舊約女神轉生的發行,修正了不少為人詬病的缺陷,使得不少玩家們得以親近這款遊戲,也算是彌補了一絲缺憾吧...。

  特別推薦網站:
  http://www.kdn.gr.jp/~jusei/database/

奠基

  1990年4月,公司在任天堂主機上,發行了女神轉生系列的第2部作品~物語 女神轉生2。

  物語 女神轉生2,堪稱是支撐起女神轉生系列的樑柱。幾乎其後所有作品的遊戲系統與故事架構,都在女神轉生2中成形。

  如果說女神轉生一代是尚未琢磨的璞玉,那麼女神轉生2已經是琢磨過散發光彩的寶石...。

  女神轉生2的故事內容架構,不再承襲西谷史的小說來發展,是Atlus公司自行創作的。這部作品加入了開發者岡田耕史的想法與惡魔繪師金子一馬的奇思,建構出了迥異於其他RPG的世界觀與特色,延續迄今...。


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  本作的故事背景:

  199X年8月,美國與蘇聯核戰爆發,戰火蔓至世界,世界陷入混沌狀態。2010年10月,日本東京遭受新型核彈攻擊,東京毀滅。由於核爆的影響,導致氣象的異常,更由於輻射線的散佈,人類幾近滅亡。此外,從核爆的中心點,產生了次元的裂縫,導致惡魔竟出現於現世。

  倖存的人類,一方面為了躲避輻射與氣候的異常,另一方面為了逃避惡魔的虐殺,在地底下建造了大型的避難所,過著比溝鼠還慘的生活。

  2036年,在東京大田區的一個地下避難所,正流行著一款名為的RPG遊戲...。

  主角與男性友人在經過不斷努力嘗試後,終於打倒了裡的頭目。結果意外解放了被封印在遊戲裡的魔王。

  魔王自稱為神的使者,卻被支配東京的魔王封印在電腦程式內。它宣稱主角與其男性友人是救世主的人選,必須打倒魔王,拯救世界的和平...。


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  本作是以荒廢於核戰的未來東京市為舞台,描述破壞與再生。不再是站在傳統善與惡二維觀念來描述神與惡魔的對立,並且顛覆了神的正當性。

  東京市,一個歷經明治維新、關東大地震、美國轟炸的城市,正符合破壞與再生的意涵,因此往後的正傳作品多以東京為背景舞台。

  「破壞與再生」這項意涵,也一直延續至女神轉生2其後的作品,甚至連近期的真女神轉生III~NOCTURNE也不例外。


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  在女神轉生2這部作品裡,由於魔王的陰謀,主角被迫與男性友人對立。雖然結交了東京塔內的魔女,也就是本作的女主角,但是卻也失去男性友人的信任。

  男性友人相信魔王的話語,想打倒魔王,挽回東京的和平。女主角則說服了主角不要輕易相信魔王的謊言,魔王不過是在爭奪東京霸權中敗給魔王,因而想利用主角們復譬而已。

  為了這一點,男性友人就此和主角訣別,化身為Dark Hero,身穿惡魔盔甲,隻身前去城挑戰魔王,結果死在魔王手中...。

  Dark Hero在死前後悔反省,但仍舊不悔想打倒惡魔,挽救世界的念頭...,主角最後將救世主之憑證~所羅門王的戒指,戴在死去的男性友人手上...。

  「訣別」這項意涵,也深深影響至其後的作品,尤其以真女神轉生一代為最。由於立場理念的不同,主角必須被迫做出抉擇,然而這可能導致朋友的別離。真女神轉生III~NOCTURNE,將立場與屬性轉變為攝理,本質上仍不脫這意涵。


作者: 白色流星阿姆罗    时间: 2007-10-1 14:28

女神轉生2的世界裡,倖存下來的人類,分成了2個派別。其中一個贊成與惡魔共存,是教,另一強力主張消滅惡魔的教派,是教。

  這兩個因立場理念不同,而劃分的不同教派,雖然未在女神轉生2裡扮演很重要的地位。但是教派間的對立互鬥,為信念而征戰不已的意向,卻繼承給了真女神轉生正傳系列。

  在真女神轉生正傳系列裡,教派的歧異,在故事中是相當重要的意涵,而且是可以在板上談論許久的議題,本人目前先不詳述,以免打亂了所剩不多的發文時間計畫。板上的讀者僅需先知道教與教的對立意涵,傳承給了真女神轉生正傳系列的Messiah教和Gaia教。


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  在女神轉生2的故事裡,主角在打倒魔王後,魔王會變成青蛙。此時主角可以選擇要不要一腳踩死這害死自己朋友的魔王,亦或是權且留牠一命,帶著這隻青蛙,共赴旅程。

  如果主角選擇留下青蛙一命,不踩死牠,那麼之後在見到魔王時,魔王會要求主角將青蛙交給它。

  原來是唯一神Y.H.V.H鎮壓異教,將原本身為迦南主神的,分成了骯髒的蒼蠅(即)與醜陋的青蛙(即)。由於青蛙吃蒼蠅,根本沒有恢復的可能...。

  現在由於主角的關係,使得魔王有恢復成光之魔神~的機會,因此魔王希冀主角能答應他的請求。

  如果主角拒絕交出青蛙,那自然是免不了要打倒魔王。

  如果主角讓與合體恢復為光之魔神,則開啟了另一條路,另一種結局...。


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  在此稍微岔開一下主題,談談在女神轉生1裡被中島打敗的。

  在被中島打敗後,冰封於銀座的地下。監視他的人,是鈴木社長,鈴木社長的本體其實是魔王...。而後,復活,鈴木社長則不知去向。

  倘若主角在魔界與會面時,有讓光之魔神成為仲魔,那麼態度將會改變,並說出事實的真相。

  原本是伴隨在唯一神Y.H.V.H身旁的大天使,賜予人類智慧與光。人類在接受的恩惠後,轉而只膜拜。漸漸的,忘記了唯一神Y.H.V.H的存在...。

  唯一神Y.H.V.H為此極為震怒,將打入地獄。

  ...而後,地球發生核戰,人們倖存後又與惡魔有所接觸,甚或崇拜。為此,唯一神Y.H.V.H派了魔王宣揚教,與魔王共爭東京霸權。故,魔王宣稱主角等人是救世主,即使它心懷鬼胎...。

  魔王則受唯一神Y.H.V.H指派,負責監視與整肅東京,然而魔王卻因故未能打倒魔王(蓄意的...),因此唯一神Y.H.V.H想消滅這個失敗的作品~亦即主角所在的世界...。(上述資料來源:女神轉生II書後的附錄)


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  上述故事路線,在當時算是女神轉生2的隱藏劇情。

  正規的故事流程,是主角踩扁了害死朋友的魔王,打倒了盤據於東京的所有惡魔,最後接受了神的祝福洗禮,於千年王國中安享至高無上的幸福。腐敗的世界與群魔,則遭受唯一神Y.H.V.H的神威制裁而毀滅。

  就是因為在女神轉生2裡,有說出真相,並希冀主角能打倒唯一神Y.H.V.H,阻止唯一神Y.H.V.H毀滅世界。才有之後女神轉生系列作品寬廣的世界觀。

  在女神轉生2的故事,唯一神Y.H.V.H可說是造成世界紊亂的元兇。它不但分割醜化了迦南的主神、祆教,更將打入了地獄。所有一切的混亂源頭,雖然說是人類咎由自取,但唯一神Y.H.V.H也脫不了關係。

  這種質疑唯一神、省思自身的故事內容,已經不再僅是於傳統善惡的二維觀念描述神魔的對立,更重要的是,顛覆了神的正當性!

  這在當時算是相當冒險的作法。宗教上的議題,儘可能是少碰觸較好。現今世界中的動亂,不知有多少來自於宗教上的歧異。女神轉生2則勇敢去探觸、打破了這項禁忌。這種勇氣,至真女神轉生II時發揮極限,真女神轉生III~NOCTURNE反倒不及。


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  如果主角選擇與成為伙伴,在打倒魔王後,主角將會遭受唯一神Y.H.V.H的警告,不要再與惡魔同流合污!

  以下是唯一神Y.H.V.H的勸喻:
  「神徒者 引返 汝魂未污!」
  「土生者 私滅時世滅時知!」
  「惡魔 汝最後機會與 咒者達手切、我榮 我地獄墮 選擇從!」

  如果主角接受唯一神Y.H.V.H的勸告,則魔王與世界遭受唯一神Y.H.V.H的毀滅,主角則接受神的祝福洗禮,於千年王國中安享至高無上的幸福。

  倘若主角不同意,堅持與唯一神Y.H.V.H一戰,那麼唯一神Y.H.V.H將會在威嚇話語說完後展現神威。接著就是最終戰了,打倒了唯一神Y.H.V.H,世界從此之後不再有神魔,人類僅能依靠自己的力量重建文明生存下去。

  這種遵從神抑或背離神的不同結局,在當時算是相當不易的了,也提供了玩家一個省思。尤其是質問主角究竟為何而戰的話語,更令人深刻...。


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  講到唯一神Y.H.V.H,就讓我不禁想稍微談一下真女神轉生III的。真女神轉生III的其實就是唯一神Y.H.V.H,只不過是用隱喻的方式來象徵而已。是四文字神,唯一神Y.H.V.H也是四文字神。真正明白呈現唯一神Y.H.V.H存在的,恐怕是真女神轉生II吧...。(他日有空再補完唯一神Y.H.V.H的資料)

  唯一神Y.H.V.H在女神轉生2時震怒的話語如下:「咒!地獄世界終時永遠業火燒!」

  其實這句話,與真女神轉生III最後BOSS~被打倒時說的話是相近的:
  「最期時確實近。全闇裁決戰時…時、前身裁炎逃術無!怖、、永遠咒道選!」

  但是相信不用我多說,很多玩家也知道唯一神Y.H.V.H在真女神轉生III裡確實存在。


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  說了那麼多的東西,也該回歸到遊戲的表現之上。女神轉生2脫離了女神轉生1代Wizardry式般狹小的迷宮舞台,轉而呈現的是整個寬廣的東京。

  劇情方面更為宏大,跳脫了女神轉生1代的窠臼。畫面更為寫實,尤其金子一馬的惡魔設計相當有質感。音樂上面表現也相當不錯,數首歌曲令人記憶猶新。(女神轉生1與女神轉生2有出過樂譜)

  系統上面則已經大致完善,除了欠缺自動地圖繪圖功能而已。魔法系統與名稱,也接近完備,與近期的作品幾乎一致。惡魔之間除了既有的種族外,更增加了GOOD、NEUTRAL、EVIL的屬性。屬性的概念,後來在真女神轉生一發揚光大...之後再談。廣告則是繼續請了吉本興業的演員來搞笑,也做了簡單的動畫來介紹本遊戲。

  綜合上面各項,只能說,女神轉生系列能有今天,女神轉生2扮演了相當重要的角色。也正因為女神轉生2的成功,日本才將DDS與DQ、FF並列為三大RPG。

  建議有心的玩家不妨回味一下舊約女神轉生,相信會有一番感動吧...。

作者: 绯玉    时间: 2008-5-6 04:01

第一次接触居然是PS2上的3代...迷宫设计比较简单...很想尝试下楼主所说的3D化....因为自己在MD时代不用功略.不知道地图按钮的情况下打穿比较早期的主视角迷宫光明与黑暗




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