轉自 YYZO
(22)エフェクト終了まで待機
22 00 00 00 00 00 00 00
撤退時などで発生したエフェクトが終わるまで
待機状態になる
833氏、乙です。
ついでにイベントデータ解析結果
(2A0F 2E00)HP EN 気力変動
2A 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 変動率 (XX% で100%より上は100%になる)
気力の場合 XX = 気力
2E 00 00 00 XX 00 YY 00
XX = キャラ番号
YY = (2=HP, 3=EN, 4=気力)
(2A1F 2E10)空中、地上などの位置入れ替え
2A 1F XX 00 00 00 00 00
2E 10 00 00 YY 00 ZZ 00
YY = キャラ番号
XX = 00 のとき ZZ = (B=空中->地上)
XX = 01 のとき ZZ = (B=地上->空中)
XX = FF のとき ZZ = (B=空中、地上->地中(海中?))
訂正しておきます
(31 05)は並べる必要はなく単独で使用可能です
(31)画面変更
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 画面番号
(05)フェードイン
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = フェード時間 (0-7 8-Fの8段階 0=8 のみたい)
Y = フェードインの画面(0=ブラック, 1以上=ホワイト)
あと、833氏の神ツールについてですが
シナリオデータ - 基本の ???(3) で
マップBGMが変更できるようです
ついでに今まで出てきたものの追加and変更
(11)カーソル指定
11 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = 00
YY = キャラ指定番号
ZZ = 00
XX = 01
YY = ユニット指定番号
ZZ = 00
XX = 03
YY = 横座標
ZZ = 縦座標
(47 72)まとめて撤退
47 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
※味方(操作不能を除く)を指定するとバグる
※指定したユニット(キャラ)がすべて撤退
(イベントでの複数の雑魚撃墜などに使用できる)
72 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = (04=全機撤退
YY = (00=味方, 01=敵, 02=味方操作不能, 03=中立, 04=すべて)
ZZ = 撤退エフェクト
※存在フラグ?は消滅しない(味方が撃墜されたような状態)
これで味方を消しても編成画面に残っています
(31 05)画面変更(フェードあり)
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 画面番号
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = フェード時間 (0-7 8-Fの8段階 0=8 のみたい)
Y = フェードインの画面(0=ブラック, 1以上=ホワイト)
※並べて使用しないとだめっぽい
(26)構造体無視(goto みたいなもの)
26 F0 WW 00 XX 00 YY 00
WW = 00 と 02 があるが変化無し
XX = 01 と 02 があるが変化無し
YY = 無視する構造体の数(8byte×YY 分無視する)
(4A)次话固定出击人员.机体标黄表示
(4A 00) XX 00 YY 00 00 00
XX = 人物代码
YY =1:不绑定机体 2:绑定机体
(1C)整备画面
1C 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = 下一话代码
YY =0:有整备画面 1:无整备画面
(03)勝利条件変更
03 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号
場所画像データ
F1ECC0:画像へアドレス
F1ED40:パレットへのアドレス
F1EDC0:タイル配置データへのアドレス
タイル配置データ
0xXYYY
X = 使用するパレット番号
YYY = タイル番号
YYY + 0x0400 でタイルを左右反転描画
YYY + 0x0800 でタイルを上下反転描画
(16)BGMストップ
16 00 00 00 00 00 00 00
(64)シェイク
64 0F 00 00 00 00 00 00
で開始
64 0F FF FF 00 00 00 00
でストップ
(02)マップ変更
02 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号
(06)暗転 or ホワイトアウト
06 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = 有効時間
YY = 値(0=暗転, 1=ホワイトアウト)
時間が切れた場合は元の画面に戻ります。
イベントデータ解析。
(6C)場面切り替え
6C 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = フェード時間
YY = 場所番号
ZZ = BGM
(0A or 0C)会話呼び出し
0A 0F XX XX 00 00 00 00
XX = 呼び出す会話(マップセリフの進行度と同じ値)
(0B)セリフウィンドウ消去
0B 00 XX 00 00 00 00 00
XX = (0=上,1=下)
(12)効果音
12 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 効果音
イベントデータ
(11)カメラ移動
11 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = (00=パイロット指定, 01=ユニット指定)
YY = 番号
指定したユニットが画面の中心になるように、カメラの位置を移動します。
XXYY = 0000 のときは、その時マップ上に存在したキャラクターの中で、一番最
初に
配置されたものが選ばれるようです。
(08)ウェイト
08 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 長さ
(13)BGM変更
13 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号
(16)BGMストップ
16 00 00 00 00 00 00 00
(64)シェイク
64 0F 00 00 00 00 00 00
で開始
64 0F FF FF 00 00 00 00
でストップ
(02)マップ変更
02 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号
(06)暗転 or ホワイトアウト
06 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = 有効時間
YY = 値(0=暗転, 1=ホワイトアウト)
時間が切れた場合は元の画面に戻ります。
(10 or 3B)撤退
10 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
YY = 番号
ZZ = 撤退エフェクト
(47)まとめて撤退
47 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
(43)増援
43 0F XX 00 YY 00 00 00
XX = 出現エフェクト
YY = 増援番号(マップデータのフェーズと同じ値)
イベントデータ解析しました
最近し始めたせいで過去ログ読めなかったので
既出ならすみません
(20)增援针对的目标
20 0F 01 XX YY
XX=増援番号
YY=针对目标
(2D 32 39)イベントでのユニットアイコン移動(1)
(2D)基準座標指定(注:移动目标)
2D XX YY 00 ZZ 00 xx 00
XX = (80=横座標, 90=縦座標)
xx = (XX=80 なら xx=0, XX=90 なら xx=1)
YY = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
ZZ = 番号
(32)移動位置指定
32 XX YY YY 00 00 00 00
XX = (8F=横座標, 9F=縦座標)
YY = 座標 (YY YY=FF FF のとき -1)
(39)移動ユニット指定
39 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
YY = 番号
なお(32)はどちらか(横or縦)を指定すれば
もう一つは省いても問題ないです
1E)イベントでのユニットアイコン移動(2)
1E WW XX 00 YY 00 ZZ 00
WW = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
XX = 番号
YY = 横座標 (左端 = 04)
ZZ = 縦座標 (上端 = 04)
(07)タイトルコールなどなど
07 WW XX 00 YY 00 ZZ 00
WW = 種類指定?
XX = タイトルコール中のBGM
YY = タイトルコール後のBGM
ZZ = 種類指定?
WW の値で ZZ は機能を変えるようなので
確認できた範囲で書きます
WW = (0=通常タイトルコール
ZZ = タイトルコールのバック画像
WW = (2=特殊タイトルコール(第30話など)
ZZ = 種類指定 (00=第22話, 01=第30話, 等)
WW = (8=ムービーっぽいもの(オープニングなど)
ZZ = 種類指定 (00=オープニング, 01=スタッフロール, 等)
能力値上昇に必要なPP
48A96 XX 26
4951C XX 23
(81)パイロット存在フラグ消去
81 00 00 00 XX 00 00 00
XX = パイロット
(1C)シナリオ終了
1C 00 XX XX YY 00 00 00
XX = 次の話,0xFFFF = ゲームオーバー
YY = インターミッション有無(00=有り, 01=無し)
イベント改変例。
熟練度取得条件変更イベント08274C44を書き換えて、
ラミア(アンジュルグ)に毎ターン"ひらめき"がかかるイベントに変える。
まず、呼び出しタイミングを255にする。(全ターン呼び出し)
"1D:続行判定 タイミング - ターン開始時"はそのまま。
ひらめきのエフェクトを発生させる為に、
"1D:続行判定 スイッチ:0 - 4 - 7" を "2F:特殊効果演出"に変更。
右上の16進編集をONにして、
ID = 2F、2byte = 0、3,4byte = 1、5,6byte = 5D、7,8byte = 3 と入力。
これで、"2F:特殊効果演出 基準座標 5D:アンジュルグ,演出効果(0 - 3)"にな
る。
次に、"6F:熟練度取得条件変更 -1"を "08:ウェイト 長さ:40"に変える。
ID = 08、2byte = 0、3,4byte = 28、5,6byte = 0、7,8byte = 0
そして実際にアンジュルグに"ひらめき"をかける為に、
"0C:会話呼び出し..."を"44:精神コマンド"に変える。
上の特殊効果演出をコピぺし、ID=44と入力。
これで、"44:精神コマンド 5D: アンジュルグ, ひらめき"となる。
"24:スイッチOFF 0 - 4 - 7" は無視。
これで完了。
1からデータを入力するのは面倒なので、
同じ種類のデータをコピーして値を調整すると楽。
イベントグループの勝利条件の値は
呼び出しタイミングがターン数指定及び255の場合
0=味方ターン,1=敵ターン,255=両ターンになるようです。
勝利条件の値になるのは呼び出しタイミングが253の時だけのようです。
イベント解析
(5D)装備追加
5D 00 XX 00 YY 00 ZZ ZZ
XX = (0=パイロット指定,1=ユニット指定)
YY = 番号
ZZ = 武器番号
(5F)行動制限のZZ=4040は戦艦搭乗制限。
毎ターン覚醒ならイベントで何とかなりそう
呼び出しタイミング255 勝利条件の値1
1D:続行判定 タイミング - ターン開始時
44:精神コマンド 57:ウェンドロ, 覚醒
44:精神コマンド 58:メキボス, 覚醒
44:精神コマンド 59:ヴィガジ, 覚醒
44:精神コマンド 5A:アギーハ, 覚醒
44:精神コマンド 5B:シカログ, 覚醒
00:イベント終了
精神ポイントを消費するように書き換えるなら
2D:ユニット情報を代入 変数0, 57:ウェンドロ, SP
26:条件ジャンプ 変数0が50未満の時、3個ジャンプ
32:変数加算 変数0, 値:-50
2E:ステータス変更 値=変数0, 57:ウェンドロ, SP
44:精神コマンド 57:ウェンドロ, 覚醒
00:イベント終了
(5F)行動制限
5F 00 XX 00 YY 00 ZZ ZZ
XX = (0=キャラ, 1=ユニット, 4=???)
YY = 番号
ZZZZ = 0101 (移動が制限される)
ZZZZ = 0202 (攻撃が制限される)
ZZZZ = 0404 (精神が制限される)
ZZZZ = 0808 (空中、地上などの位置入れ替えが制限される)
あと ZZZZ は足し合わせることで
効果が重複する
例, ZZZZ = 0303 (移動、攻撃が制限される)
(22)エフェクト終了まで待機
22 00 00 00 00 00 00 00
撤退時などで発生したエフェクトが終わるまで
待機状態になる
一応、2回行動は確認済み。
人物隐藏
3E 00 XX 00 00 XX=人物代码
机体隐藏
5C 00 XX 00 00 XX=机体代码
人物能力增加
2E F0 XX YY ZZ XX=增加量 YY=人物代码 ZZ=增加种类
战场撤离
39
10
N回合后事件发生
2A XX
XX=回合数
(66 F4) XX 00 YY 00 ZZ 00
メブサングに我軍全員ステイドス変更
XX 数値
YY ?
ZZ 02=HPパーセント
03=ENパーセント
04=気力
(2E) ステータス変更で
2E W0 XX 00 YY 00 ZZ 00
ZZ=17 銀 +PP
(2C) WA XX 00 YY 00 ZZ 00 で
A=変数
XX=8 周回数
このイベントコード二人を使えば 4株以後にも PPが +できるだけ伝え受け継が
れ遠慮を直すことができる
ユニットに武将追加
(7B 00) XX 00 YY 00 ZZ 00
YY=パイロット
ZZ=武将
装着武器ではないとしても追加になる.
ただ使用の前に武器追加コード(5A)であらかじめ武器を追加しなければならない
.
イベントデータは8バイトの構造体で、
最初の1バイトが種類を表しているようです。
取り敢えず確認できた種類
0A=会話呼び出し
0C=会話呼び出し
12=効果音
25=パイロット指定敗北条件?
6C=場面切り替え
各位會日文的幫幫忙.......把一些重要的翻譯一下
這樣對以后的研究很有幫助
(22)效果发生后待机
22 00 00 00 00 00 00 00
直到撤退时都是待机状态
(2A0F 2E00)HP EN 気力変動
2A 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 変動率 (XX% 超过100按100显示)
气力的情形 XX = 気力
2E 00 00 00 XX 00 YY 00
XX = 角色编码
YY = (2=HP, 3=EN, 4=気力)
(2A1F 2E10)空中、地上位置交换
2A 1F XX 00 00 00 00 00
2E 10 00 00 YY 00 ZZ 00
YY =角色编码
XX = 00 变为ZZ = (B=空中->地上)
XX = 01 变为 ZZ = (B=地上->空中)
XX = FF 变为 ZZ = (B=空中、地上->地中(海中?))
先弄一小段
[此贴子已经被作者于2007-10-5 20:13:37编辑过]
再添加多這個好嗎???
我想知道哪一個是 改變撤退人物和機體的 碼
就是...例如:20話沃丹會撤退...我要把他改成另一個人撤退的意思...
新種君幫忙研究拉
老大也來翻譯一下/.......
我感激你們額.......
[此贴子已经被作者于2007-10-3 23:40:18编辑过]
好多术语。。我明天翻一些看~
(先翻一段,太复杂了供参考,稍后继续)
(22)直到效果结束都待机
2200000000000000
引起撤退的效果达成时(?)成为待机状态
某人的活动数据分析结果
(2A0F 2E00)HP EN 气力变动
2A 0F XX 00 00 00 00
00 XX =变动率(XX% 大于100%算为100%)
气力的情况 XX =气力
2E 00 00 00 XX 00 YY 00
XX = 角色号码
YY =(2=HP,3=EN,4=气力)
(2A1F 2E10)空中,地上等的位置交换
2A 1F XX 00 00 00 00 00
2E 10 00 00 YY 00 ZZ 00
YY = 角色号码
XX =00 的时候 ZZ =(B=空中-地上)
XX =>01 的时候 ZZ =(B=地上-空中)
XX = FF 的时候 ZZ =(B=空中,地上-地中(海中>?))
预先订正
(31 05)不需要排列,单独使用可能
(31)画面变更
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX =画面号码
(05)渐现
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = fade时间(0-78-F的8级0=8 诸如此类)
Y= 渐现画面(0=黑,1以上=白)
然后,某人的神具
剧本数据 -基本的 ???(3)
地图BGM好象能变更
好不容易做出来的东西的追加和变更
(11)光标指定
11 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX =00
YY = 角色指定号码
ZZ =00
XX =01
YY = 单位指定号码
ZZ =00
XX =03
YY =横坐标
ZZ =纵坐标
(47 72)撤退总结
47 00 XX 00 YY 00 ZZ
※对我方(操作不能除外)指定,有BUG?
※指定机体(角色)全部撤退
(用于活动的复数的杂鱼击坠等情况)
72 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX =(04=全机撤退
YY =(00=伙伴,01=敌人,02=伙伴操作不能,03=中立,04=全部)
ZZ =撤退效果
※存在特征没有消失(我方准击坠状态)
这样的话我方消失也会留在编成画面
(31 05)画面变更(有fade)
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX=画面号码
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = fade时间(0-78-F的8等级0=8 诸如此类)
Y= 渐现画面(0=黑,1以上=白)
※不排列不行
(26)构造体无视(goto 那样的东西)
26 F0 WW 00 XX 00 YY 00
WW =00 和 02 时没有变化
XX =01 和 02 时没有变化
YY =无视的构造体的数(8byte×YY 的部分无视)
(4A)下一话固定出击人员 机体黄色表示
(4A 00)XX 00 YY 00 00 00
XX =人物代码
YY =1:不绑定机体 2:绑定机体
[此贴子已经被作者于2007-10-4 10:40:33编辑过]
(1C)整备画面
1C 00 XX 00 YY 00 00 00 XX =下一话代码
YY =0:有整备画面1:无整备画面
(03)胜利条件变更
03 0F XX 00 00 00 00 00
XX =号码
场所画像数据
F1ECC0:画像对应地址
F1ED40:托盘对应地址
F1EDC0:单位配置数据对应地址
单位配置数据
0xXYYYX =使用的托盘号码
YYY = 位置号码
YYY +0x0400 单位左右反转
YYY +0x0800 单位上下反转
(16)BGM停止
16 00 00 00 00 00 00 00
(64)震动
64 0F 00 00 00 00 00 00 开
64 0F FF FF 00 00 00 00 停
(02)地图变更
020F XX 00 00 00 00 00
XX =号码
(06)场景转换 or white out?
0600 XX 00 YY 00 00 00
XX =有效时间
YY =值(0=场景转换,1=white out)
结束回到原画面。
活动数据分析。
(6C)场面转换
6C 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = fade时间
YY =场所编号
ZZ = BGM
(0A or 0C)会话召唤
0A 0F XX XX 00 00 00 00 XX
=召唤会话(与地图对话的进度值相同)
(0B)对话窗口消去
0B 00 XX 00 00 00 00 00
XX=(0=上,1=下)
(12)效果音
12 0F XX 00 00 00 00 00
XX =效果音活动数据
(11)照相机移动
11 00 XX 00 YY 00 00 00
XX =(00=飞行员指定,01=机体指定)
YY =以号码指定的单元为画面中心,移动照相机的位置。
XXYY =0000 时,地图上存在的角色中,最初配置者优先。
(08)分量
080F XX 0000000000
XX =长
(13)BGM变更
130F XX 0000000000
XX =号码
(16)BGM停止
1600000000000000
(64)震动
640F 000000000000开
640F FFFF00000000停
(02)地图变更
020F XX 0000000000
XX =号码
(06)场景转换 或 white out
0600 XX 00 YY000000
XX =有效时间
YY =值(0=场景转换,1=white out)
结束回到原画面。
我本來是想在文庫發的...但又想到...水區多人..就發這里了...
算了..一次半次就放過我把....
大家萊翻譯這一段...(急用....)
イベント改変例。
熟練度取得条件変更イベント08274C44を書き換えて、
ラミア(アンジュルグ)に毎ターン"ひらめき"がかかるイベントに変える。
まず、呼び出しタイミングを255にする。(全ターン呼び出し)
"1D:続行判定 タイミング - ターン開始時"はそのまま。
ひらめきのエフェクトを発生させる為に、
"1D:続行判定 スイッチ:0 - 4 - 7" を "2F:特殊効果演出"に変更。
右上の16進編集をONにして、
ID = 2F、2byte = 0、3,4byte = 1、5,6byte = 5D、7,8byte = 3 と入力。
これで、"2F:特殊効果演出 基準座標 5D:アンジュルグ,演出効果(0 - 3)"にな
る。
次に、"6F:熟練度取得条件変更 -1"を "08:ウェイト 長さ:40"に変える。
ID = 08、2byte = 0、3,4byte = 28、5,6byte = 0、7,8byte = 0
そして実際にアンジュルグに"ひらめき"をかける為に、
"0C:会話呼び出し..."を"44:精神コマンド"に変える。
上の特殊効果演出をコピぺし、ID=44と入力。
これで、"44:精神コマンド 5D: アンジュルグ, ひらめき"となる。
"24:スイッチOFF 0 - 4 - 7" は無視。
これで完了。
1からデータを入力するのは面倒なので、
同じ種類のデータをコピーして値を調整すると楽。
イベントグループの勝利条件の値は
呼び出しタイミングがターン数指定及び255の場合
0=味方ターン,1=敵ターン,255=両ターンになるようです。
勝利条件の値になるのは呼び出しタイミングが253の時だけのようです
啊,这个我忘记了[em05]。再开。
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