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OG2イベントデータ解析整理

好多术语。。我明天翻一些看~

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(先翻一段,太复杂了供参考,稍后继续)

(22)直到效果结束都待机
2200000000000000

引起撤退的效果达成时(?)成为待机状态

某人的活动数据分析结果

(2A0F 2E00)HP EN 气力变动
2A 0F XX 00 00 00 00
00 XX =变动率(XX% 大于100%算为100%)
气力的情况 XX =气力
2E 00 00 00 XX 00 YY 00
XX = 角色号码
YY =(2=HP,3=EN,4=气力)

(2A1F 2E10)空中,地上等的位置交换
2A 1F XX 00 00 00 00 00
2E 10 00 00 YY 00 ZZ 00
YY = 角色号码

XX =00 的时候 ZZ =(B=空中-地上)
XX =>01 的时候 ZZ =(B=地上-空中)
XX = FF 的时候 ZZ =(B=空中,地上-地中(海中>?))

预先订正

(31 05)不需要排列,单独使用可能

(31)画面变更
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX =画面号码

(05)渐现
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = fade时间(0-78-F的8级0=8 诸如此类)
Y= 渐现画面(0=黑,1以上=白)

然后,某人的神具
剧本数据 -基本的 ???(3)
地图BGM好象能变更

好不容易做出来的东西的追加和变更

(11)光标指定
11 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX =00
YY = 角色指定号码
ZZ =00

XX =01
YY = 单位指定号码
ZZ =00

XX =03
YY =横坐标
ZZ =纵坐标


(47 72)撤退总结
47 00 XX 00 YY 00 ZZ
※对我方(操作不能除外)指定,有BUG?
※指定机体(角色)全部撤退
(用于活动的复数的杂鱼击坠等情况)

72 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX =(04=全机撤退
YY =(00=伙伴,01=敌人,02=伙伴操作不能,03=中立,04=全部)
ZZ =撤退效果
※存在特征没有消失(我方准击坠状态)
这样的话我方消失也会留在编成画面

(31 05)画面变更(有fade)
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX=画面号码
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = fade时间(0-78-F的8等级0=8 诸如此类)
Y= 渐现画面(0=黑,1以上=白)
※不排列不行

(26)构造体无视(goto 那样的东西)
26 F0 WW 00 XX 00 YY 00
WW =00 和 02 时没有变化
XX =01 和 02 时没有变化
YY =无视的构造体的数(8byte×YY 的部分无视)

(4A)下一话固定出击人员 机体黄色表示
(4A 00)XX 00 YY 00 00 00
XX =人物代码
YY =1:不绑定机体 2:绑定机体

[此贴子已经被作者于2007-10-4 10:40:33编辑过]

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没看到新种已经翻一段了,我貌似有重复建设……

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(1C)整备画面
1C 00 XX 00 YY 00 00 00 XX =下一话代码
YY =0:有整备画面1:无整备画面

(03)胜利条件变更
03 0F XX 00 00 00 00 00
XX =号码

场所画像数据
F1ECC0:画像对应地址
F1ED40:托盘对应地址
F1EDC0:单位配置数据对应地址

单位配置数据
0xXYYYX =使用的托盘号码
YYY = 位置号码
YYY +0x0400 单位左右反转
YYY +0x0800 单位上下反转

(16)BGM停止
16 00 00 00 00 00 00 00

(64)震动
64 0F 00 00 00 00 00 00 开
64 0F FF FF 00 00 00 00 停

(02)地图变更
020F XX 00 00 00 00 00
XX =号码

(06)场景转换 or white out?
0600 XX 00 YY 00 00 00
XX =有效时间
YY =值(0=场景转换,1=white out)
结束回到原画面。

活动数据分析。
(6C)场面转换
6C 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = fade时间
YY =场所编号
ZZ = BGM

(0A or 0C)会话召唤
0A 0F XX XX 00 00 00 00 XX
=召唤会话(与地图对话的进度值相同)

(0B)对话窗口消去
0B 00 XX 00 00 00 00 00
XX=(0=上,1=下)

(12)效果音
12 0F XX 00 00 00 00 00
XX =效果音活动数据

(11)照相机移动
11 00 XX 00 YY 00 00 00
XX =(00=飞行员指定,01=机体指定)
YY =以号码指定的单元为画面中心,移动照相机的位置。
XXYY =0000 时,地图上存在的角色中,最初配置者优先。

(08)分量
080F XX 0000000000
XX =长

(13)BGM变更
130F XX 0000000000
XX =号码

(16)BGM停止
1600000000000000

(64)震动
640F 000000000000开
640F FFFF00000000停

(02)地图变更
020F XX 0000000000
XX =号码

(06)场景转换 或 white out
0600 XX 00 YY000000
XX =有效时间
YY =值(0=场景转换,1=white out)
结束回到原画面。

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啊,这个我忘记了[em05]。再开。

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