(1C)整备画面
1C 00 XX 00 YY 00 00 00 XX =下一话代码
YY =0:有整备画面1:无整备画面
(03)胜利条件变更
03 0F XX 00 00 00 00 00
XX =号码
场所画像数据
F1ECC0:画像对应地址
F1ED40:托盘对应地址
F1EDC0:单位配置数据对应地址
单位配置数据
0xXYYYX =使用的托盘号码
YYY = 位置号码
YYY +0x0400 单位左右反转
YYY +0x0800 单位上下反转
(16)BGM停止
16 00 00 00 00 00 00 00
(64)震动
64 0F 00 00 00 00 00 00 开
64 0F FF FF 00 00 00 00 停
(02)地图变更
020F XX 00 00 00 00 00
XX =号码
(06)场景转换 or white out?
0600 XX 00 YY 00 00 00
XX =有效时间
YY =值(0=场景转换,1=white out)
结束回到原画面。
活动数据分析。
(6C)场面转换
6C 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = fade时间
YY =场所编号
ZZ = BGM
(0A or 0C)会话召唤
0A 0F XX XX 00 00 00 00 XX
=召唤会话(与地图对话的进度值相同)
(0B)对话窗口消去
0B 00 XX 00 00 00 00 00
XX=(0=上,1=下)
(12)效果音
12 0F XX 00 00 00 00 00
XX =效果音活动数据
(11)照相机移动
11 00 XX 00 YY 00 00 00
XX =(00=飞行员指定,01=机体指定)
YY =以号码指定的单元为画面中心,移动照相机的位置。
XXYY =0000 时,地图上存在的角色中,最初配置者优先。
(08)分量
080F XX 0000000000
XX =长
(13)BGM变更
130F XX 0000000000
XX =号码
(16)BGM停止
1600000000000000
(64)震动
640F 000000000000开
640F FFFF00000000停
(02)地图变更
020F XX 0000000000
XX =号码
(06)场景转换 或 white out
0600 XX 00 YY000000
XX =有效时间
YY =值(0=场景转换,1=white out)
结束回到原画面。