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OG2イベントデータ解析整理

OG2イベントデータ解析整理

轉自 YYZO

 

(22)エフェクト終了まで待機
22 00 00 00 00 00 00 00

撤退時などで発生したエフェクトが終わるまで
待機状態になる

833氏、乙です。
ついでにイベントデータ解析結果

(2A0F 2E00)HP EN 気力変動
2A 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 変動率 (XX% で100%より上は100%になる)
気力の場合 XX = 気力
2E 00 00 00 XX 00 YY 00
XX = キャラ番号
YY = (2=HP, 3=EN, 4=気力)

(2A1F 2E10)空中、地上などの位置入れ替え
2A 1F XX 00 00 00 00 00
2E 10 00 00 YY 00 ZZ 00
YY = キャラ番号

XX = 00 のとき ZZ = (B=空中->地上)
XX = 01 のとき ZZ = (B=地上->空中)
XX = FF のとき ZZ = (B=空中、地上->地中(海中?))

訂正しておきます

(31 05)は並べる必要はなく単独で使用可能です

(31)画面変更
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 画面番号

(05)フェードイン
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = フェード時間 (0-7 8-Fの8段階 0=8 のみたい)
Y = フェードインの画面(0=ブラック, 1以上=ホワイト)

あと、833氏の神ツールについてですが
シナリオデータ - 基本の ???(3) で
マップBGMが変更できるようです

ついでに今まで出てきたものの追加and変更

(11)カーソル指定
11 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = 00
YY = キャラ指定番号
ZZ = 00

XX = 01
YY = ユニット指定番号
ZZ = 00

XX = 03
YY = 横座標
ZZ = 縦座標


(47 72)まとめて撤退
47 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
※味方(操作不能を除く)を指定するとバグる
※指定したユニット(キャラ)がすべて撤退
(イベントでの複数の雑魚撃墜などに使用できる)

72 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = (04=全機撤退
YY = (00=味方, 01=敵, 02=味方操作不能, 03=中立, 04=すべて)
ZZ = 撤退エフェクト
※存在フラグ?は消滅しない(味方が撃墜されたような状態)
これで味方を消しても編成画面に残っています

(31 05)画面変更(フェードあり)
31 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 画面番号
05 00 0X 00 0Y 00 00 00
X = フェード時間 (0-7 8-Fの8段階 0=8 のみたい)
Y = フェードインの画面(0=ブラック, 1以上=ホワイト)
※並べて使用しないとだめっぽい

(26)構造体無視(goto みたいなもの)
26 F0 WW 00 XX 00 YY 00
WW = 00 と 02 があるが変化無し
XX = 01 と 02 があるが変化無し
YY = 無視する構造体の数(8byte×YY 分無視する)

(4A)次话固定出击人员.机体标黄表示
(4A 00) XX 00 YY 00 00 00
XX = 人物代码
YY =1:不绑定机体  2:绑定机体

(1C)整备画面
1C 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = 下一话代码
YY =0:有整备画面  1:无整备画面

(03)勝利条件変更
03 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号

場所画像データ
F1ECC0:画像へアドレス
F1ED40:パレットへのアドレス
F1EDC0:タイル配置データへのアドレス

タイル配置データ
0xXYYY
X = 使用するパレット番号
YYY = タイル番号
YYY + 0x0400 でタイルを左右反転描画
YYY + 0x0800 でタイルを上下反転描画

(16)BGMストップ
16 00 00 00 00 00 00 00

(64)シェイク
64 0F 00 00 00 00 00 00
で開始
64 0F FF FF 00 00 00 00
でストップ

(02)マップ変更
02 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号

(06)暗転 or ホワイトアウト
06 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = 有効時間
YY = 値(0=暗転, 1=ホワイトアウト)
時間が切れた場合は元の画面に戻ります。

イベントデータ解析。
(6C)場面切り替え
6C 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = フェード時間
YY = 場所番号
ZZ = BGM

(0A or 0C)会話呼び出し
0A 0F XX XX 00 00 00 00
XX = 呼び出す会話(マップセリフの進行度と同じ値)

(0B)セリフウィンドウ消去
0B 00 XX 00 00 00 00 00
XX = (0=上,1=下)

(12)効果音
12 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 効果音
イベントデータ

(11)カメラ移動
11 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = (00=パイロット指定, 01=ユニット指定)
YY = 番号
指定したユニットが画面の中心になるように、カメラの位置を移動します。
XXYY = 0000 のときは、その時マップ上に存在したキャラクターの中で、一番最

初に
配置されたものが選ばれるようです。

(08)ウェイト
08 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 長さ

(13)BGM変更
13 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号

(16)BGMストップ
16 00 00 00 00 00 00 00

(64)シェイク
64 0F 00 00 00 00 00 00
で開始
64 0F FF FF 00 00 00 00
でストップ

(02)マップ変更
02 0F XX 00 00 00 00 00
XX = 番号

(06)暗転 or ホワイトアウト
06 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = 有効時間
YY = 値(0=暗転, 1=ホワイトアウト)
時間が切れた場合は元の画面に戻ります。

(10 or 3B)撤退
10 00 XX 00 YY 00 ZZ 00
XX = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
YY = 番号
ZZ = 撤退エフェクト

(47)まとめて撤退
47 00 XX 00 YY 00 ZZ 00

(43)増援
43 0F XX 00 YY 00 00 00
XX = 出現エフェクト
YY = 増援番号(マップデータのフェーズと同じ値)
イベントデータ解析しました
最近し始めたせいで過去ログ読めなかったので
既出ならすみません

(20)增援针对的目标
20 0F 01 XX YY
XX=増援番号
YY=针对目标

(2D 32 39)イベントでのユニットアイコン移動(1)

(2D)基準座標指定(注:移动目标)
2D XX YY 00 ZZ 00 xx 00
XX = (80=横座標, 90=縦座標)
xx = (XX=80 なら xx=0, XX=90 なら xx=1)
YY = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
ZZ = 番号

(32)移動位置指定
32 XX YY YY 00 00 00 00
XX = (8F=横座標, 9F=縦座標)
YY = 座標 (YY YY=FF FF のとき -1)

(39)移動ユニット指定
39 00 XX 00 YY 00 00 00
XX = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
YY = 番号

なお(32)はどちらか(横or縦)を指定すれば
もう一つは省いても問題ないです
1E)イベントでのユニットアイコン移動(2)
1E WW XX 00 YY 00 ZZ 00
WW = (0=パイロット指定, 1=ユニット指定)
XX = 番号
YY = 横座標 (左端 = 04)
ZZ = 縦座標 (上端 = 04)

(07)タイトルコールなどなど
07 WW XX 00 YY 00 ZZ 00
WW = 種類指定?
XX = タイトルコール中のBGM
YY = タイトルコール後のBGM
ZZ = 種類指定?

WW の値で ZZ は機能を変えるようなので
確認できた範囲で書きます

 WW = (0=通常タイトルコール
ZZ = タイトルコールのバック画像

WW = (2=特殊タイトルコール(第30話など)
ZZ = 種類指定 (00=第22話, 01=第30話, 等)

WW = (8=ムービーっぽいもの(オープニングなど)
ZZ = 種類指定 (00=オープニング, 01=スタッフロール, 等)


能力値上昇に必要なPP
48A96 XX 26
4951C XX 23

(81)パイロット存在フラグ消去
81 00 00 00 XX 00 00 00
XX = パイロット

(1C)シナリオ終了
1C 00 XX XX YY 00 00 00
XX = 次の話,0xFFFF = ゲームオーバー
YY = インターミッション有無(00=有り, 01=無し)

イベント改変例。
熟練度取得条件変更イベント08274C44を書き換えて、
ラミア(アンジュルグ)に毎ターン"ひらめき"がかかるイベントに変える。

まず、呼び出しタイミングを255にする。(全ターン呼び出し)
"1D:続行判定 タイミング - ターン開始時"はそのまま。
ひらめきのエフェクトを発生させる為に、
"1D:続行判定 スイッチ:0 - 4 - 7" を "2F:特殊効果演出"に変更。
右上の16進編集をONにして、
ID = 2F、2byte = 0、3,4byte = 1、5,6byte = 5D、7,8byte = 3 と入力。
これで、"2F:特殊効果演出 基準座標 5D:アンジュルグ,演出効果(0 - 3)"にな

る。

次に、"6F:熟練度取得条件変更 -1"を "08:ウェイト 長さ:40"に変える。
ID = 08、2byte = 0、3,4byte = 28、5,6byte = 0、7,8byte = 0

そして実際にアンジュルグに"ひらめき"をかける為に、
"0C:会話呼び出し..."を"44:精神コマンド"に変える。
上の特殊効果演出をコピぺし、ID=44と入力。
これで、"44:精神コマンド 5D: アンジュルグ, ひらめき"となる。

"24:スイッチOFF 0 - 4 - 7" は無視。

これで完了。

1からデータを入力するのは面倒なので、
同じ種類のデータをコピーして値を調整すると楽。
イベントグループの勝利条件の値は
呼び出しタイミングがターン数指定及び255の場合
0=味方ターン,1=敵ターン,255=両ターンになるようです。
勝利条件の値になるのは呼び出しタイミングが253の時だけのようです。

イベント解析
(5D)装備追加
5D 00 XX 00 YY 00 ZZ ZZ
XX = (0=パイロット指定,1=ユニット指定)
YY = 番号
ZZ = 武器番号

(5F)行動制限のZZ=4040は戦艦搭乗制限。


毎ターン覚醒ならイベントで何とかなりそう

呼び出しタイミング255 勝利条件の値1
1D:続行判定 タイミング - ターン開始時
44:精神コマンド 57:ウェンドロ, 覚醒
44:精神コマンド 58:メキボス, 覚醒
44:精神コマンド 59:ヴィガジ, 覚醒
44:精神コマンド 5A:アギーハ, 覚醒
44:精神コマンド 5B:シカログ, 覚醒
00:イベント終了

精神ポイントを消費するように書き換えるなら
2D:ユニット情報を代入 変数0, 57:ウェンドロ, SP
26:条件ジャンプ 変数0が50未満の時、3個ジャンプ
32:変数加算 変数0, 値:-50
2E:ステータス変更 値=変数0, 57:ウェンドロ, SP
44:精神コマンド 57:ウェンドロ, 覚醒
00:イベント終了



(5F)行動制限
5F 00 XX 00 YY 00 ZZ ZZ
XX = (0=キャラ, 1=ユニット, 4=???)
YY = 番号
ZZZZ = 0101 (移動が制限される)
ZZZZ = 0202 (攻撃が制限される)
ZZZZ = 0404 (精神が制限される)
ZZZZ = 0808 (空中、地上などの位置入れ替えが制限される)

あと ZZZZ は足し合わせることで
効果が重複する

例, ZZZZ = 0303 (移動、攻撃が制限される)

(22)エフェクト終了まで待機
22 00 00 00 00 00 00 00

撤退時などで発生したエフェクトが終わるまで
待機状態になる
一応、2回行動は確認済み。

人物隐藏
3E 00 XX 00 00  XX=人物代码

机体隐藏
5C 00 XX 00 00  XX=机体代码

人物能力增加
2E F0 XX YY ZZ    XX=增加量 YY=人物代码  ZZ=增加种类

战场撤离
39
10

N回合后事件发生
2A XX
XX=回合数

(66 F4) XX 00 YY 00 ZZ 00
メブサングに我軍全員ステイドス変更

XX 数値
YY ?
ZZ 02=HPパーセント
03=ENパーセント
04=気力

(2E) ステータス変更で
2E W0 XX 00 YY 00 ZZ 00
ZZ=17 銀 +PP

(2C) WA XX 00 YY 00 ZZ 00 で
A=変数
XX=8 周回数

このイベントコード二人を使えば 4株以後にも PPが +できるだけ伝え受け継が

れ遠慮を直すことができる

ユニットに武将追加
(7B 00) XX 00 YY 00 ZZ 00

YY=パイロット
ZZ=武将

装着武器ではないとしても追加になる.
ただ使用の前に武器追加コード(5A)であらかじめ武器を追加しなければならない

.
イベントデータは8バイトの構造体で、
最初の1バイトが種類を表しているようです。

取り敢えず確認できた種類
0A=会話呼び出し
0C=会話呼び出し
12=効果音
25=パイロット指定敗北条件?
6C=場面切り替え

 

各位會日文的幫幫忙.......把一些重要的翻譯一下

這樣對以后的研究很有幫助

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再添加多這個好嗎???

我想知道哪一個是 改變撤退人物和機體的  碼

就是...例如:20話沃丹會撤退...我要把他改成另一個人撤退的意思...

新種君幫忙研究拉

老大也來翻譯一下/.......

我感激你們額.......

[此贴子已经被作者于2007-10-3 23:40:18编辑过]

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我本來是想在文庫發的...但又想到...水區多人..就發這里了...

算了..一次半次就放過我把....

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大家萊翻譯這一段...(急用....)

イベント改変例。
熟練度取得条件変更イベント08274C44を書き換えて、
ラミア(アンジュルグ)に毎ターン"ひらめき"がかかるイベントに変える。

まず、呼び出しタイミングを255にする。(全ターン呼び出し)
"1D:続行判定 タイミング - ターン開始時"はそのまま。
ひらめきのエフェクトを発生させる為に、
"1D:続行判定 スイッチ:0 - 4 - 7" を "2F:特殊効果演出"に変更。
右上の16進編集をONにして、
ID = 2F、2byte = 0、3,4byte = 1、5,6byte = 5D、7,8byte = 3 と入力。
これで、"2F:特殊効果演出 基準座標 5D:アンジュルグ,演出効果(0 - 3)"にな

る。

次に、"6F:熟練度取得条件変更 -1"を "08:ウェイト 長さ:40"に変える。
ID = 08、2byte = 0、3,4byte = 28、5,6byte = 0、7,8byte = 0

そして実際にアンジュルグに"ひらめき"をかける為に、
"0C:会話呼び出し..."を"44:精神コマンド"に変える。
上の特殊効果演出をコピぺし、ID=44と入力。
これで、"44:精神コマンド 5D: アンジュルグ, ひらめき"となる。

"24:スイッチOFF 0 - 4 - 7" は無視。

これで完了。

1からデータを入力するのは面倒なので、
同じ種類のデータをコピーして値を調整すると楽。
イベントグループの勝利条件の値は
呼び出しタイミングがターン数指定及び255の場合
0=味方ターン,1=敵ターン,255=両ターンになるようです。
勝利条件の値になるのは呼び出しタイミングが253の時だけのようです

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