F、FF的那种系统机制完全不能叫做平衡,测试的时候根本没有考虑结果数据的分布,简单粗暴的随机数值生成模型,账面上的命中率就是摆设,90以上的命中经常被回避掉,10一下的命中经常被打中。敌方装甲值极高,甚至已经不考虑原作的情况,伤害值不是10点就是秒,把本来应该取值是连续的取值做成布尔类型的效果,这种能叫做平衡?你见过原作里面白色Qubeley的装甲值像是4500的水准?还有就是强行区分S系和R系,然后S系的宇宙适应各种B,造成后期S系完全残了。
最后,F/FF最该被批判的地方是剧情,基本上·就是个流水账,整体的剧情就是欢乐的游击队,原作剧情根本就是没有这种东西的存在,就连第四次本身已经做得很不错的地方都被改得一塌糊涂的,而且即使要连接第三次和EX,F/FF的剧情完全不搭界。FF的结局更是让人觉得莫名其妙,和解和解和解和解和解,这中间根本没有所谓的过度啊,怎么就和解了?虽然冠与完结篇的称号,但是实际上剧情过于平淡。
不过不能够否认F/FF的一些闪光点,比如采用SS主机内置音源所制作的高素质的BGM,现在也是玩家能够津津乐道的地方之一。虽然本身剧情的平淡但是DVE极为丰富,而且一些经典场景采用了大量的过场动画。而且目前机战的基础系统也是在F/FF的基础上改进过来的,虽然各种数值的计算式的基础采用的是新机战的模式,而且数据的调整考虑的因素更多了。
机战游戏本身的价值在于不同作品之间的共演,通过共演的形式升华原作,再通过原创系这条脉络引导游戏剧情向更深的层次发展。旧时代的机战对于原作的还原完全完全不及现在的机战,现在的机战无论在剧情上、动画上甚至是数值的平衡上都很忠实于原作,而不是想当然的设定,这个也是现在机战能够延续下来的命脉吧。我需要的是能够从游戏中找到原作的感觉,从玩游戏能够找到观看原作时候的那种感动,这种感动不是单纯通过游戏的程序运行后给出一个数值那种感动,如果真的需要这种感动我也会寻求其他游戏来达到这种层次上的满足,或者在空闲时间自己写那么一个小程序自娱自乐。