只是机战的设计变化和完善后的走势而已。
早期机战并非特意制作的难度。而是因为其不完善的平衡性导致的极度不平衡。
早期机战设计上的可利用因素少,3流机体永远是3流怎么有爱也无法弥补铁球的实力,而且设计上的不平衡经常导致人物实力差距也大。
从@开始就已经开始出现熟练养成等因素,也开始系统完善化。@系列是机战的一次变革。使得系统更加完善化。已经尽量的去平衡了。
但是过于平衡的结果就是更加FANS向。到后期有完善养成的系统时,则变成了有爱人人都是无双机。
机战并不是以战略为卖点的。是属于更加偏向与FANS向的作品系列。