顺便大略的讲一下吧,一般机战的话其实是这样的,分机师能力和机体能力,机师能力分特殊能力和各项技能的数值,机体也是分为各项基本数值和特殊能力的。机师能力的话分射击,格斗,防御,技量,命中,回避和气力,因为机战是分射击武器和格斗武器的,所以射击和格斗基本是由原作出场的作品中的角色所擅长的来设定
打个比方吧,既然作者的图上是自由的话,肯定知道自由高达的主武装是射击武器,机师为基拉的射击的基础能力要远远高出格斗(常见的射击系高达机师一般都是高射击,高回避低防御高命中的,当然也有例外,W里的张五飞就是侧重于格斗技的,所以格斗比较高)
格斗和射击看机师的侧重了,也有一部分的机师作为援助型角色射击和格斗能力会很低,如带有修理装置和补给装置的修理机和补给机都是比较差的,不仅有机师能力差而且说机体能力也差
防御直接影响被敌机命中后受伤害的程度,防御越高受伤害越少,回避直接影响机师的回避,和机体的运动性和气力等一起来综合到回避中去,回避越高越容易躲开对方攻击,技量即使用特技的可能性,技量高的话会心率就高,但是技量是与对方的技量进行对比的来算的,技量双方的差值来运算发生几率,差值越大发生会心几率和特技几率越高,一部分精神指令也需要这个,比方说上次跟楼主提到的饶命比对方技量低就发动不成。。。命中越高命中对方机体的可能性就越高,这个要折合对方的回避来说
下面说一下机体的基础项目能力:有HP EN 装甲 运动性 移动力和各地形的适应力,HP的话直接就是血量槽,为0时机体被击坠,装甲是机体直接影响机体防御能力,一般超过2000就是很高的了。。。运动性是机体的回避能力,与机师的回避能力有回避核算,总算入回避机制中,移动力是指回合内机体的移动格子数,移动能力越高就会在单回合内移动的越远。超级系机体的HP普遍高,补偿了回避的不足,EN由于有高输出武器一般不会太低,装甲是己方机体内数一数二甚至改造后能和Boss直接抗衡的(但Boss一般装甲才能说是S等级吧)机体运动性很低
说到这个就需要说一下超级系和真实系这个概念,按照S A B C D 来评下级好了,评级按照S>A >B >C>D来讲。
还有一个就是体型,分SS,S,M,L,LL,LLL这几种,S指Small,L指的Large,体型也会算入补正中,体型补正具体是这样的,体型差的体现:体型越大打击会心率越高,但是体型越小回避率补正越高,体型小的打体型大的有命中补正,体型大的打体型小的有伤害补正,体型差异越大越明显,还有就是机体适应类型:地形先说明一下:地形对不同机子有限制能力发挥的力量,比如说在地面的机体,陆地适应性B或更低的话,在城市楼栋多的地区会难以移动,甚至不能移动(即移动力下降)。。。有会飞的机子(无视地面和海的类型对自己的机体地形适应影响,注意不是对武器的影响。。。移动力按照原有进行行动而不受地形限制)地形适应是S120%发挥实力,A100%,B80% ,C60%,D40%,E和X为发挥不出来(感觉X还是表现里好点,更简明易懂)
EN差点忘说了,移动要减EN,近身的一格攻击武器一般不消耗EN,但近战的格斗高输出武器是要大量耗EN的,比如4000的攻击力的招,可以考虑耗80-100EN,EN量为220等(此为举例。。。)被施以En吸收武器会降低EN,弹数类的武器不消耗EN
超级系:基础装甲偏高,机师格斗能力较一般的高,命中偏低,回避很低,防御一般或较好,按照通常来说评价,尽是通常的,此为个人见解:格斗A/S 射击B/C 命中B/C 防御:A/B 回避:C/D 技量B (虽说各项能力值不太综合,但是通常超级系都是有近距离的高攻击武器和较高的HP的,依靠近战输出和防御反击的类型,对Boss输出利器)
如果是偏向射击型的超级系则把格斗射击倒过来,体型一定大,地形适应力一般比较强,但是如果不会飞的话会比较受到地形的限制明显,
机体 HP A/B 装甲 A/B EN B 运动性C 移动力B 地形适应力:宇A陆A/S海B/S空A/B 体型L/LL 会飞与否:看原作
真实系:基础防御很低,机师的格斗能力很低,射击高,命中高,回避高,技量普遍其实也比较高(虽然各项能力值高,但是防御低,一般一旦被Boss击中就会被大伤害甚至秒杀,攻击力输出也会有一定的不足,战场上实用性高,在敌射程外进行远距离攻击来击破)但是地形适应上通常会有偏向,陆战用的偏向于陆A,海战用的一般要加配件可海A,通常都弱海战,射击:A/S格斗B/C命中:A/B防御:C/D技量:A/B回避:A
机体 HP C/D 装甲 C/D En B/C 运动性A/S 移动力A 地形适应力:宇A/S/B陆A/B海A/C/D空A/S 体型M S SS 会飞与否:看原作
主舰/母舰:出击小队的搭载和补给修理的巨大指挥舰,一般被设定成高HP,高EN高武器输出且可以搭载己方机体的母舰机体,是主要的战时后勤,主要是担当修理和补给,不行的机子回母舰呆个几回合会恢复HP EN 地形适应唯一全能型的比较高,机师能力:格斗:B/C 射击:B/C 防御:B/C 技量:B 回避:D 命中:B/C/D
机体能力:HP S EN A 装甲:B 运动性:B/D 移动力:B 地形适应性:全A 体型:L/LL 会飞与否:看原作(一般都会飞)
补给机和修理机每回合都可以进行一次修理或补给活动,(补给是恢复EN,修理是恢复HP)机师能力一般没什么出彩的,全能力均在在B/C之间甚至更低,是否会飞还是要参考原作,地形适应性强,全A(暂且如此吧)
说一下武器的具体设置:武器也有地形适应:还是分SABCDE。。。武器具体大分类有射击武器和合体技武器。细则上有图谱武器,地图武器,非图谱武器,激光武器,合体技武器(这已经不能算武器,算合体技吧)地形也会限制武器的发挥如武器的地形发挥为E即(用--这种横杠来表示也可以)发挥不出来就会无视自己的武器攻击力和对方防御力等条件,只降低最少的HP值,如10点(Boss可以超过HP10万,多于十万也很多,但初期一般Boss是几万的血,5万就够多了。。。)武器的攻击值一般就是直接基础伤害值就行最低的1000,中等的2500-3500,高的在4000或5000及以上。且本身的武器也有命中和会心的补正
武器都是有射程的,格斗武器一般都在4格以内,射击武器可是1-5的,也可以是2/3/4-7/8/9/10的即近程打击面不广但远程打击很强的,强力的格斗技一般攻击力不俗,比如说光束军刀是相距一个格的常用武器,通常不会消耗EN,真实系攻击力不高,但是在真实系上对近战来说是必备的,超级系则一般是实体剑代替了光束军刀,攻击力稍稍强些,共同特点是,加高命中和加高会心,比如说,命中加40%,CT(会心)加50%等。射击武器的特点是伤害加成在机师能力只与的射击项目数值有关,同理和格斗武器一样,伤害加减还是根据格斗数值来说。。。另外还有两个类别,就是实弹类武器和光束类武器,实弹类武器消耗弹数不消耗En,但弹数使用完毕后不能使用此招术(可以通过补给补充和到大舰母舰进行补给回复)
而另外来说,格斗武器的会心和命中补正高,但是必杀的高攻击武器会心和命中补正一般不会太高,都比较少,图谱武器为移动后可使用的武器,地图武器为一回合内以一打多的武器,一般消耗EN巨大,且不能移动才能使用,可以在攻击的地图范围内使用且地方无法反击,是杀伤利器但有些会打到自己的己方机体(有的如浮游炮就不会。。。)非图谱武器是当回合不能移动才能使用,必杀的高攻击输出武器要在一定机师等级下并且满足一定气力才解锁(机战A,后来把这个设置取消了,会增高游戏难度),后来改成满足气力就能发动了,一般的输出气力依据攻击值使用前提气力为:105 110 120 130 140 极少数150才满足,比如说机战R的高达Dx的双管卫星加农条件很特殊:先蓄力三回合,不论是否满足气力条件都必须蓄力三回合(即等待三回合),不消耗EN,威力4000,但要求气力120,双关卫星加农地图兵器要求气力130且等待3回合,威力好像是3500左右。。。(话说地图炮的范围就按照发射动画的方式来看了,忠于原作会比较好,当然也支持原创)
既然谈到现在了,还是说一下好地形的另外补正,如城市的楼房地形,不能飞空的只能在街道上运动,能飞的可以飞在高的建筑上,在第二回合选择切换飞行变为陆上,可以降落在建筑上的获得补正(也就是说会飞的机子是可切换地上和飞行两个模式的,这个刚才忘了说了,地上模式将相同于不会飞的机子受到地形影响就是了),高层建筑:回避-10%左右 命中+10% 森林-15%命中+15%回避 海/湖忘了(汗。。。其实前面的也是凭印象,应该是加防御减回避吧)宇宙陨石带+防御-回避 都是5%到20%的范围内
还有一种特殊地形,就是军事基地(比较矮的建筑)有+20%/+30%的HP和EN的恢复补正(每回合),同时加成15%-20%的回避命中双补正,很强的地形(同样获取补正要不会飞或切换陆上模式)但是同理Boss落在此地形上也是很痛苦的
还有一项就是气力:其实是机师能力的,随着机师的击坠敌机数的提升和与敌发生交战过程,会有气力的加减,一般初始气力为100,封顶150,获得气力界限突破特技为180,特殊条件有出现250的情况(剧情吧,比如W里的勇者王系列,气力250时基本就是Boss都打不动了。。。所以只能是剧情)气力越高伤害的最终补正,回避,命中,防御都会予以补正,气力最低为50,气力低下时(低于100)时则相应负补正,剧情也会出现削弱气力的不利情况(如OGS妖机人单挑龙虎王时剧情。。。好在在基地,其实一般都会给你一些地形叫你等待援助的,属于守护关卡),气力的增加一般是(仅为常见的):所有的我方机师击坠敌机+5,击中敌机+1,真实系回避敌机加+1,超级系被敌攻击命中+2,也有回避失败被敌击中的减气力的,主要看机师的性格,这个还没具体了解,楼主可以参考Sd高达G世纪的设计,比如说强力的作品系列的主角有超强气的性格,加气是很快的,机战的话也是分冷静,大物等性格的,加成除基本的击坠敌机自己加气以外还是可以多向编辑的,我方机体被击坠全体会加气力+5/+10
顺便说一下敌方吧:真实系初期:HP A EN B 运动性A/B 装甲 B 移动力:A/B 地形适应力:宇陆海空:空战型AACA/ABCA/BACA,一般Boss都会飞。陆战型(这些货落到基地地形就是变态。。。):BACX/BSCX(以后就用X代表--的不能发挥实力吧,毕竟陆战是飞不起来的。。。除非加强化配件)海战型:XXAX/XXSX,这种Boss只能在海里移动,专门制造海战对真实系的麻烦,一般真实系的全能型AAAA的Boss会出现的比较少
除了来自各机器人动画或漫画作品的真实系和超级系还有原创的真实或超级系,就是主角了,一般改造潜力巨大,能力平衡。初始能力:射击B 格斗B 防御 B 命中A 回避B/A技量A/B 机体超级系:HP A EN B 运动性B 装甲A/B 移动力B (主角初始情况,其实以上的超级系和真实系都是各系列的英雄级别人物,主力的初始能力)真实系:HP B EN C/B 运动性A 装甲C/D 移动力A
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以上是些历史上基本的机战内容,希望能帮助得到你,后来发现是火影世界的ARPG,有些我写的就可以忽视了哈。。。
祝完成!钢之魂燃烧