女神轉生十七年史
作者: eltdct (巴哈姆特電玩站)
原點
從最初任天堂時期的女神轉生,至前些日子的真女神轉生III,再到近期即將要發售的,女神轉生系列已經跨越了18個年頭。
1987年迄今,女神轉生系列伴隨著不少玩家成長。時代不停的遞嬗流轉,這款遊戲究竟有何魅力,能延續迄今?為何這一部系列作品能在心中迴盪不已呢?
且容我闡述一番...。
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1986年4月,原野直也、橫山秀幸、岡田耕史三位人士,共同成立了Atlus會社。當時德間書店計畫將西谷史的小說 (DIGITAL DEVIL STORY)開發為動畫與遊戲,故與Atlus會社合作,提供了女神轉生系列的最初製作動力。(橫山秀幸是最早設計形象的人。)
而當時的Atlus會社,只是剛起步的公司,在遊戲的製作、開發、發行上,NAMCO皆提供不少助力。所以在女神轉生遊戲的發售公司與遊戲標題畫面,皆是標示著NAMCO的公司標誌。Atlus會社直到脫離了NAMCO,自行製作發售了女神轉生的作品,才正式將公司名稱掛上,之後的女神轉生系列遊戲名稱也才就此附上「真」這個字。
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先前提到,女神轉生故事的來源是根據西谷史的 小說。雖然遊戲呈現的內容與西谷史的小說有所不同,但西谷史的這部小說,卻仍影響了女神轉生的遊戲架構。
女神轉生的小說有三本,作者是西谷史,小說插圖則是北爪宏幸負責。(北爪宏幸不久之前曾來台宣傳鋼彈seed的動畫,他的畫風與早期相差不少,離題不多談了...)
西谷史所著小說第一集的名稱是「 女神轉生」,內容是描述中島朱實和白鷺弓子兩位主角的背景、惡魔召喚程式的由來,以及對抗惡魔的故事。
本系列小說有三本,分別為:
女神轉生
2 魔都戰士
3 轉生終焉
小說主角中島朱實就讀東京吉祥寺的十聖高校,為了報復欺侮他的同學,開發出惡魔召喚程式,成功召喚出惡魔,代價是讓吸收同學的生體。結果吸收同學的生體後,得以實體化,開始大開殺戒。
之後為了中島朱實抗拒將白鷺弓子獻為貢品之一事,與中島決裂,更想殺了中島。危急之中,中島藉由轉學生白鷺弓子(伊邪那美的轉生)的力量,取得了傳說中的炎之劍,消滅了洛基。
之後的情節則是魔王被壞人利用惡魔召喚程式呼喚至現世,魔王挾持了白鷺弓子至宇宙中的人造衛星。最後中島朱實藉由伊邪那美贈送的寶衣,奔赴宇宙拯救了弓子。
而後,世界的平靜再度遭受魔王破壞。中島為保護白鷺,殺了受惡魔操控的暴徒,但也因此遭受警方的調查與控訴。最後中島被判處死刑,更因為心魔的控制而喪失理智,險些殺了白鷺。結果白鷺身上的伊邪那美祖神情急下反動,中島反倒為白鷺所殺!後悔悲泣不已的白鷺弓子,最後亦舉劍自盡...。
小說的結局是如此的灰暗悲淒,因此部分影響到了女神轉生的遊戲風格內容。
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本作遊戲迷宮參考了Wizardry系列的風格,(Wizardry系列~巫術系列,最早RPG的雛形)當時號稱擁有超過8192個迷宮畫面,其實如果加上全破後才可以進入的裡關,畫面總數恐怕不止如此。
本作第一人稱主觀視點的迷宮畫面、重色調的配色,都給人壓迫無法喘息的感受。就連遊戲標題畫面,也是如此的陰沈灰暗。雖然結局是邪不勝正,中島與弓子協力解救了伊邪那美,打倒了。但是,陰沈灰暗的獨特風格,卻舊承襲給了之後的作品。
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FC時期的女神轉生一代,算是一塊璞玉,雖然尚未散發光彩,但已有其絢麗之處。
首先,本作已經導入了仲魔系統的概念。 所謂的仲魔系統,就是將原本為我方敵人的惡魔,拉攏為我方所用。仲魔系統的概念,推翻了所有遊戲的戰鬥規則。惡魔不見得就是敵人,它可以成為我方的戰力;沒有它們,甚至贏不了頭目。這種構思,除了影響後來的DDS系列作,更擴散到了DQM、口袋怪獸...等遊戲身上。
在DDS1裡,惡魔之間不但有種族的不同,還有能否拉攏為我方的分別。更特別的是邪教之館的合體系統!
藉由邪教之館合體,來產生較高等級強力仲魔的概念,除了影響至其後的系列作,也擴及到各遊戲之中。(變成煉妖壺、合成、煉金、開發...等系統)
而月齡系統、惡魔交涉、戰鬥隊伍前後列...的概念,都已在FC時期的女神轉生一代出現!此外,北爪宏幸的繪畫、吉本興業的廣告造勢(當時找了吉本興業的島田伸介)、動聽的音樂、奇特的風格...,都讓這部作品有其特殊性存在!
更重要的是,這部作品是所有女神轉生遊戲系列的起點,一個嶄新的開始!
雖然本作由於困難的第一人稱視點3D迷宮、欠缺自動繪圖機能,讓很多玩家灰心放棄。但是藉由舊約女神轉生的發行,修正了不少為人詬病的缺陷,使得不少玩家們得以親近這款遊戲,也算是彌補了一絲缺憾吧...。
特別推薦網站:
http://www.kdn.gr.jp/~jusei/database/奠基
1990年4月,公司在任天堂主機上,發行了女神轉生系列的第2部作品~物語 女神轉生2。
物語 女神轉生2,堪稱是支撐起女神轉生系列的樑柱。幾乎其後所有作品的遊戲系統與故事架構,都在女神轉生2中成形。
如果說女神轉生一代是尚未琢磨的璞玉,那麼女神轉生2已經是琢磨過散發光彩的寶石...。
女神轉生2的故事內容架構,不再承襲西谷史的小說來發展,是Atlus公司自行創作的。這部作品加入了開發者岡田耕史的想法與惡魔繪師金子一馬的奇思,建構出了迥異於其他RPG的世界觀與特色,延續迄今...。
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本作的故事背景:
199X年8月,美國與蘇聯核戰爆發,戰火蔓至世界,世界陷入混沌狀態。2010年10月,日本東京遭受新型核彈攻擊,東京毀滅。由於核爆的影響,導致氣象的異常,更由於輻射線的散佈,人類幾近滅亡。此外,從核爆的中心點,產生了次元的裂縫,導致惡魔竟出現於現世。
倖存的人類,一方面為了躲避輻射與氣候的異常,另一方面為了逃避惡魔的虐殺,在地底下建造了大型的避難所,過著比溝鼠還慘的生活。
2036年,在東京大田區的一個地下避難所,正流行著一款名為的RPG遊戲...。
主角與男性友人在經過不斷努力嘗試後,終於打倒了裡的頭目。結果意外解放了被封印在遊戲裡的魔王。
魔王自稱為神的使者,卻被支配東京的魔王封印在電腦程式內。它宣稱主角與其男性友人是救世主的人選,必須打倒魔王,拯救世界的和平...。
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本作是以荒廢於核戰的未來東京市為舞台,描述破壞與再生。不再是站在傳統善與惡二維觀念來描述神與惡魔的對立,並且顛覆了神的正當性。
東京市,一個歷經明治維新、關東大地震、美國轟炸的城市,正符合破壞與再生的意涵,因此往後的正傳作品多以東京為背景舞台。
「破壞與再生」這項意涵,也一直延續至女神轉生2其後的作品,甚至連近期的真女神轉生III~NOCTURNE也不例外。
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在女神轉生2這部作品裡,由於魔王的陰謀,主角被迫與男性友人對立。雖然結交了東京塔內的魔女,也就是本作的女主角,但是卻也失去男性友人的信任。
男性友人相信魔王的話語,想打倒魔王,挽回東京的和平。女主角則說服了主角不要輕易相信魔王的謊言,魔王不過是在爭奪東京霸權中敗給魔王,因而想利用主角們復譬而已。
為了這一點,男性友人就此和主角訣別,化身為Dark Hero,身穿惡魔盔甲,隻身前去城挑戰魔王,結果死在魔王手中...。
Dark Hero在死前後悔反省,但仍舊不悔想打倒惡魔,挽救世界的念頭...,主角最後將救世主之憑證~所羅門王的戒指,戴在死去的男性友人手上...。
「訣別」這項意涵,也深深影響至其後的作品,尤其以真女神轉生一代為最。由於立場理念的不同,主角必須被迫做出抉擇,然而這可能導致朋友的別離。真女神轉生III~NOCTURNE,將立場與屬性轉變為攝理,本質上仍不脫這意涵。