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[求助]疑为OG2动画修改,求翻译KEYWORD

◆ユニットスプライト--------------------------------------------------------------------- 構造体を見ると、0xF1FA7C から各スプライトデータへのアドレスが格納されているのが解ります。 そのアドレス先に、実際のスプライトを表すデータが格納されています。 机体sprite 看构造体的话,0xF1FA7C以后各sprite数据的对应地址是格纳中的。 那个地址的地方,格纳着 实际sprite的表示数据。

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まず4バイトは 2バイト  0x0010 固定っぽい。 2バイト 描画するタイル数。タイルというのは8x8ドットのグラフィックの事です。      実際に描画される数は8倍された数になります。 です。 もしかしたら1バイトずつで、4つのデータを表している可能性もあります。 前4字节是: 2字节 0x0010固定 2字节 描画的色块数。所谓色块是8x8点阵的图例。 实际能描画的数是8的倍数都可以。 1字节影响4个数据表示的可能性也有。

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次からのデータが実際のグラフィックデータを表しています。 1バイトのデータと、8~16バイトのデータを組にして格納されています。 最初の1バイト  続くデータのドット部の描画方法を決定しています。  具体的にはビットに直して、OFFならべたデータ、ONならコピーデータです。  bit7が1~2ドット目、bit6が3~4ドット目、bit5が5~6ドット目…  bit0が15~16ドット目です。 下面的数据表示着实际的图例数据 1字节的数据,和8-16字节的数据合并起来格纳着。 最初的1字节 决定着后边数据的dot部的描画方法 具体的说,字节的修正,OFF时是全面数据,ON时是拷贝的数据 字节7是第1、2dot,字节6是3、4dot,字节5是4、5…… 到字节0是第15、16dot

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続く8~16バイト  ↑の1バイトで「べたデータ」か、「コピーデータ」かに分かれます。  べたデータ   顔グラフィック等と同じような、1バイトで2ドットの4ビットデータです。  コピーデータ   以前に描画したドットデータをそのまま使いまわします。   2バイトでコピー元の位置、サイズを指定します。 接下来8-16字节 ↑的1字节上,区分全数据和拷贝数据。 全数据: 颜绘等同类的,1字节上是2dot的4比特数据。 拷贝数据: 以前描画的dot数据,就那样反复使用。 用2字节对拷贝物的位置、尺寸进行指定。

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  具体的には  XY YY で表すと  X   = コピーするサイズ。この数値に6ドット(3バイト)を足した数値が      実際にコピーされるサイズになります。   Y YY = 現在描画するドットのどれくらい前のバイトをコピーするかを指定します。       0で現在描画するドットの1バイト前のドットをコピーします。   となります。   Y YY はよく調べていないので1バイトしか使用していない可能性もあります。 具体的说 用XY YY表示的话 X=拷贝的尺寸。在这个数值上,加了6dot(3字节)的数值是实际拷贝的尺寸。 Y YY=对“现在描画的dot的多前面的字节进行拷贝”进行指定。 例如0的话,是对现在描画的dot的1字节前的dot进行拷贝 Y YY 如果不好好调查,1字节都不能用也说不定。

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就是这样。其他的游戏画像、原创画像移植的场合,首选完全数据的模式。 —————————— 吸氧……
本帖最近评分记录
  • dfgr3510 资金 +50 給老大加分來 2008-5-16 20:24

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老大好强大
ディー·トリエル命~

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有些可能不够准确…… 卡了一上午。稍后继续。

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喝口楠叶水提提神.... 啊 我被无数飞弹淹没...
ディー·トリエル命~

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不用怀疑了,这个就是,但就算翻译出来了你真的有那个毅力去弄么?
BGM制作坊:http://www.pmsremix.cn

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