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[攻略][整理]SFC第三次机器人大战 攻略心得汇总

[攻略][整理]SFC第三次机器人大战 攻略心得汇总

练级与赚钱

其实在第三次中是可以不用去赚钱的,只需要平时对于BOSS和战舰等使用幸运去击坠,得到的钱就快够了。因为无法改武器,主力机体也很明确,到了后来差不多都可以改造满。不过与后来系列不同,第三次中由于敌人的命中非常高,因此几乎所有的主力机体都要修装甲和HP,否则被对方的浮游炮轻易击坠到时候可不要后悔。至于限界也是肯定要修到255的,否则后来会影响命中的,像万丈就吃亏在泰坦3的限界只能到235。

至于练级,后来一些常用的方法都是行不通的,打自己人无经验、修理补给无经验,特有的两个手段是利用分离合体和地图炮。能使用分离合体练级的原因是第三次独特的设计,分离合体战斗的时候下面人的经验和上面的是一样的,而后来系列则都是各自计算的。这样对于高达系我们就可以利用Gディフェンサー和ガンダムMKⅡ合体成超级高达来练级了,让等级已经够高的卡缪之类的驾驶Gディフェンサー,再让等级低的替补(最好有幸运)驾驶ガンダムMKⅡ,随便打个小兵都有1、2千经验!不断接力的话即使练到LV99也不是不可能的。同样原理的还有利用デューク的机体来练铁甲系的,利用新加入的车弁庆的较低等级来练龙马和隼人等,特别是后者,使得龙马也能较快二动,后期战斗中非常实用。

而使用地图炮一直是机战系列的传统练级手段,但是在第三次中却特别明显!这是因为第三次敌人的等级提升得非常快,小兵一般比你高2级,BOSS甚至高10级以上都有可能。高达系的利器当数百式,9*3的攻击范围,为经验的提升奠定了坚实的基础。经过精心策划将大批敌军引入射程,然后一举歼灭!这里的经验累积是非常可怕的,我曾经有一击近4万经验的战例,当时使得プル从初加入时的Lv43一下升到Lv95……
人好多^¥* Fire!!
至于魔装系也同样可以使用地图炮来练级,甚至更加方便,因为攻击范围超大,不过缺点是三个人都没有幸运。练级时机还是比较多的,从“女スパイ潜入”开始有很多关敌人非常多且强,轻易便可提升经验。不过话说回来,第三次也没有什么练级的必要,无须刻意制造机会,看看敌人比较集中同时级别有差距,就顺便来一下,然后就可以管上几话了^^。另外由于最后的隐藏关有回合数限制,中途不要浪费太多时间,简单算算,42话回合数420,平均每话只能10回合呢。

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游戏心得

1.地图炮
地图炮在第三次中的作用非常大,除了用来练级、对敌阵造成毁灭性打击外,对付首脑也非常有效。因为这样做即使是光线武器也不会被防御或者吸收,伤害可以直接看到,而且敌人的气力不会上升!因此围攻首脑时经常是地图炮先每人轰一次,再一拥而上……不过需要提醒的是,使用地图炮攻击时,金钱也是累计的,同时有65535的上限,在后期很容易就浪费了的……

2.气力
第三次中气力对攻防的影响非常明显,但是要注意的是打倒敌人时自己气力+5,而其他人是不变的!好在第三次中不仅被击中气力+1,打中敌人同样会气力+1呢!一般来说除了后勤人员外我方上来就是全部气合,像万丈、光之类的甚至要气合两三次,这样战斗会轻松许多。

3.路线
要想完成最长的43话路线,开始就必须说得夏亚,前面的路线选择中尽量选择长的,然后在“疑惑”后的选择中选择side1,放弃柯丝而提早得到凤。在“シャブローの岚”后的选择中虽然两条路长度一样,但是走北アメリカ、バミューダ路线可得到雷登的最强武器;另外一条路则会有大量金钱且会改变后来某关的敌人。在“ラビアンローズ”(值得提醒的是,走这条路线拉比安玫瑰这话的敌人强得多,放眼望去全是钱……直感198的哈曼再次出现,还带着一批二动+浮游炮的家伙,恐怖的浮游炮阵初现!)后的选择,也是游戏中的最后一个分支处,选择ア·バオア·クー难度最大,同时可以得到第五台有浮游炮的机体。下一个难关就是最终隐藏关的回合限制,这得从开始就要努力的,能顺利见到白河愁变身就是对你的最高评价!(我的记录是不练级不死人打满43话,368回合打白河愁,话说回来也不是特意去省回合数的,而是当时以为是369回合打白河愁……至于这次则是345回合)

4.回合数
说起来最终关回合数的要求还是比较紧的,特别是走的路线很长的时候,因此很多关都要尽量节约时间。其中的主要办法是让主力队员早日达到二动;对于已经没有多少经验的用地图炮清光;母舰尽快二动,使用进母舰→两次加速移动→出击等战术;在确认没有生命危险时大胆选择积极反击甚至一定反击,下回合马上用友情或爱来回复;在我方行动回合中尽量解决掉附近敌人;不要舍不得用大武器,用光后补给才是正常的!掌握了这些方法后应该可以达到要求了^^ 

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人物、机体点评

1.高达系
由于到了后期,敌方的首脑不是光线防御就是吸收,我方也只能以浮游炮+地图炮来对付了,路线走得好的话,可以得到5台有浮游炮的机体,其中新高达由于最早入手且有着9格的射程和光线防御而位居榜首。至于人物方面,当然就是NT五人+他们的女友凤、普露之类的^^,在我手上高达系是清一色直感190以上,最多有个セシリー例外。值得一提的是,夏亚的回避率不算太高,可是战斗中七、八十的命中却经常闪开……至于后期得到的GP03和ノイエジール由于有着光线防御、地图炮和较高的HP,在对抗对方的杂兵的时候还是非常有用的,只是由于武器大多是光线类的,对boss战就派不上什么用场了。还有个特别的家伙,花园丽Lv41反应才到125,可是Lv47反应就145了……

2.魔装系
说是系,其实也就3个人,不过都是特色鲜明。サイバスター移动力高达12,变形后更是有14,而且安藤居然还有加速(-_-b)!加上移动后可攻击的地图炮,二动后可以说是纵横战场,缺点是2000的武器要求气力太高,同时经常是使用地图炮耗光了EN,想用时也用不上……
琉妮的机体虽然画得远没有后来的漂亮,但是非常实用。地图炮的范围更大,也同样有识别能力,不会打自己人,虽然只有一发,可是补给容易;两个1800的武器也分为光线和非光线,消耗也是残弹与EN,互不干涉。缺点是强武器命中太低,对付BOSS时比较吃力。至于白河愁,机体不用说是一流的啦,2200的黑洞炮威力不凡,而且还有热血!就是最后会变身,使得我开始就不太喜欢用……

3.超级系
这里也只有盖塔、泰坦3、雷登、超电磁Ⅴ这几台,盖塔由于有2号的分身+地中、3人的精神以及特有的练级手段而成为其中最好用的一个,最强武器也是我方最高的2500!万丈则是以良好的个人数据、相对低消耗的2400的日轮以及三种变形而屈居次位,缺点是热血出来得太晚,要到Lv49……而LV51二动则是超级系中最快的,两者差不多都要到拉比安玫瑰这关才可以,另外与夏亚类似,回避率非常奇特^^;雷登虽然有2500的武器可惜消耗太多,同时还没有热血……;至于超电磁,2000的武器居然要消耗200EN!虽然精神配置还可以,可是经常热血后就没有SP去用必中了,加上豹马有点傻乎乎的,那么低的回避率还光回避不防御,结果就是很快被送上西天……

4.后勤
第三次的修理值是自机HP和Lv*100中较小的一个,因此修理机体的HP也是要尽量修满的,特别是那个可以修理和补给的ブルーガー,加入时HP居然只有500……说起来这台机体却有三个驾驶员,神宫寺最早出局,剩下的丽和樱野二动都是Lv37,前者直感较高而后者操纵更好,这样在回避方面算是平手。但是樱野的精神明显占上风,幸运+必中使得她升级非常容易,此外还有补给!凭借高级别和最小的机体参数,她的回避率也是值得信赖的,当然机体的HP和装甲是一定要修的哦!(免得一下都挨不了-_-b)
ダイアナンA则算是铁甲系后期唯一值得出动的机体了,其中很大部分还是为了使用牧场或者マリア的精神……利用デューク将牧场或者マリア练至二动的话,后期还是有些作用,不过她们两个都有幸运,二动级别也还可以,即使不练也可以轻易二动的。至于メタス,反正高达系后来是好人比好机体多,不愁没人驾驶的。

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关于武器修改

  其实不能改实际上=登场机体的武器已经改满,但不至于象F完结篇里改满那么夸张。当后来的玩家甚至以能否将最终BOSS一击必杀来做为机体实力的衡量标准时,SLG最基本的战略性已经荡然无存。同样=敌方的武器也是登场即是最大威力,使战斗更具挑战性,双方可以说是全力出击。而后来,大家也清楚,敌人的武器升级很慢的,有的甚至到最后一战才全满。SLG的难度要素之一,也是双方实力悬殊不能太大……有悬念才能有战术,象F开始经常出现0%的命中,还有战术性可言么?

  这样的缺点无非是不能享受武器领先于敌人快乐,但却提高了游戏的竞争性-----和敌人处于同一个起点,也使第三次的金钱很充裕。后来的机战第四次还好,F开始,那些最后几级改造所需要的天价和需要话钱买的新增武器,没有用金手指的话到打完为止能改满几台?(现在都还记得第一次玩没有用金手指,因为全部机体上来只改造5次,到65话前都还把主力改造好了,并且存下一百多万等着限制解除……没想到那点钱投进去连个水花都没有……怒!有种被欺骗的感觉从此玩机战必调金钱-_-#)

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系统

玩惯了α或者之后的会很不习惯第三次的系统,在这里介绍一下第三次中一些不同的地方。
1.武器不可修理,机体是7段修理,注意母舰是不能修的!
2.战斗动画关不掉,同时无手动反击的选项,只能选择全体的作战方案。
3.气力最低50,最高200!同时对攻防数值都有很大的影响。注意第三次中的气合是气力+15的,消耗则是80SP……
4.无移动后远程攻击的P武器,同时光线武器并不注明。
5.个人数据中直感是不会改变的,反应130以上可二动。
6.精神的消耗大得多,一个集中就要50SP!
7.豹马只能用自己的精神,盖塔则可以利用变形来用三个人的精神。
8.补给或者回母舰气力-5,而不是像后来系列的-10。
9.第三次中的武器最大是2550,游戏中这样强的只有白河愁的缩退炮和GP02A的核弹,至于高达系的主力武器浮游炮最高只有1200,知道这些的话相信大家对第三次中的武器强弱有个感性的认识了。
10.武器命中方面相差非常大,100为标准数据,范围则从80到255!我方的超级机器人的必杀一般都在170左右,对个人较低的数据是个弥补。至于255,游戏中只有GP02A的核弹有这么高的命中的,而我方机体的最高命中是190。

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命中率公式:(自行推算的非官方版本)

命中率={(我方命中+我方直感+我方武器命中)-(敌方直感+敌方操纵+敌方反应)}*敌方机体参数*敌方地形效果
机体参数具体为S型:0.8;M型1;L型1.2,我方泰坦3、雷登、超电磁Ⅴ为L型,ブルーガー(会修理和补给的那艘小飞船)为S型,高达、魔装系均为M型。盖塔也为M型,至于铁甲系尚未计算。此外令人感到不平的是四天王居然也是M型(怒!!),不知道他们那么高HP哪里来的……
地形效果对于机体在空中的不考虑,也就是均为1,森林为90%,建筑为80%等等。
计算结果中有小数的便只取前面的整数,注意每次结果都会取整,而不是等到得出最后结果再取整数。
伤害公式未计算,定性分析的结果和双方的气力、攻方的攻击力、武器攻击力、地形适应(包括机体、人物和武器的)以及防方的装甲、地形效果有关。

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参戦作品

機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080
機動戦士ガンダム0083
機動戦士Zガンダム
機動戦士ガンダムZZ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
劇場版マジンガーシリーズ
ゲッターロボ
ゲッターロボG
超電磁ロボ コン・バトラーV
無敵鋼人ダイターン3
勇者ライディーン
魔装機神 -THE LOAD OF ELEMENTAL-

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现在再来说第三次似乎有些不合时宜,这些年来机战系列一作接一作,仅今年就已经有α外传、dc版α、机战A等三部,但前几天某位网友问起第三次的问题,却让我再次沉浸于当年初次接触机战系列时的快乐与感动。于NT发文一问,果然还有些同好,故而再度重玩,顺便写此心得以便同好交流。

  可以说第三次是机战系列操作系统定型的一作,与前后的第二次和第四次相比较就很容易看出了,后来的作品可说只是在此基础上加以补充、完善。可能有人会拿GB上的第二次G来反驳我,可实际上第二次G还是在第四次之后出的,真正的第二次则是在FC上的。从次世代开始接触机战的玩家可能根本瞧不上第三次,无语音、画面差、人物少,但这些可以说是硬件原因所造成的,换句话说,机战后期作品在这方面的进展是应该的!第三次还会被人提起正是因为他所特有且被后来的作品所遗忘的部分:情节和平衡!  第三次的情节可以说是到目前为止系列中安排得最好的,以异星人入侵为主线,DC复活为副线,三方势力或和或战,长达40多话的进程中极少冷场,像α那种一话2、3回合就结束,纯粹是为了交代剧情的无意义的做法根本没有。赤色彗星的再会、各舰队的坏灭、万丈等超级机器人的加盟、异星人四天王的初会、所罗门的恶梦、白河愁的加入、万丈与メキボス的惺惺相惜、幕后黑手ウェンドロ的现身、隐藏最终话ラグナロク白河愁的变身,一切都是贯穿于主干情节当中而不是游离其外的。像后来每个人加入都要来几话相关剧情,这种做法实在难以苟同……   至于平衡这里指的主要是三个方面:我方人物、机体间的平衡,敌我间的战略平衡,还有就是各分支剧情的选择间的得失平衡。第一点的例子很好举,众所周知我方高达系的5大高手是アムロ、カミーユ、クワトロ、ジュドー和シーブック,在后来的第四次、F甚至α中,可以说他们只有名字的不同!其他数据有什么差别呢?可是在第三次中这5人却明显分为三个不同的类型,阿姆罗和卡缪是低攻击高回避,杰多和西布克是高攻击低回避,而科特罗则是两者的折衷;二动级别阿姆罗是36,科特罗是41,而西布克则要到46!此外由于直感不变,而是采用反应130来作为二动标准,使得我方最早二动的人员中同样有樱野和丽(Lv37)这样的后勤人员!其他如万丈则是典型的高攻击高命中,但到了最后几战也照样可以达到二动,像完结篇那种有的30级有的80级……为了更清楚的说明问题,我还特意截了游戏中主要人物Lv60时的图片,大家可点这里下载。

  机体方面,与高达系的长距离、多残弹的攻击方式相对应的,超级系则肩负着近身搏斗的任务,攻击方式也多为小威力的普通攻击+高威力高消耗的必杀;魔装系则是以高威力武器+地图兵器来补偿其回避和防御的不足,各有特色也各有作用。再如万丈的泰坦3的三种变形,战车形式装甲+400,在敌人围攻的时候就是能发挥作用,后来的系列呢?好像我最多变一下飞机……

  敌我方面的平衡可以说是系列后来人气急升却评价急降的主要原因,第四次的圣战士、F完结篇的NT9、α中的众多机体,都可以扔到敌阵中杀个七进七出,可第三次就算你是阿姆罗+最好的机体扔进去也是一回合爆掉!在中后期敌人进攻的时候只能采取全回避的手段,否则一战下来损失惨重,挣的钱都不够修的……敌方两大阵营壁垒分明,DC以Z、ZZ中的众多强化人为核心,后期同样以浮游炮为主力武器,甚至有33级便二动的家伙,直感190以上的也是一堆;异星人则是以光线防御或吸收的强力机体为凭,四大天王个个攻击力高强但反应和直感较低,这样我方战斗时的策略也大不相同。同时由于我方的武器不能修,也没有什么魂、奇迹、舍身之类的变态精神,对抗后期敌方的BOSS级人物则需要精心的计算和安排,同时也需要各种机体的通力合作,后勤方面的修理、补给更是不可缺少。有人说每次打3、4千血不爽,那么α中一次8万爽是爽了,却失去了更重要的;也有人说不能修武器玩家的参与和调整少了很多乐趣,可是正因为如此从可以修武器的EX开始每代的机战都在为金钱所苦……同时也使得原设定中机体的各项武器间的强弱比例被彻底破坏,α外传对此采用了武器全部修理的对策,不过效果并不太好。

  不少玩家抱怨说第三次太难了,那是因为他早已习惯了后来系列的那种强力机体上去攻击+反击,其他跟着捡漏的战斗方式,而第三次这样打是不行的。事实上也并不是太难,虽然说敌人的血为????时不打到10000以下就显示不了,看起来有些恐怖,不过看不到伤害值同样也是一种挑战!战斗时多用用那些早看不上眼的气合、似乎已被忘记的友情和爱、还有越到后面越重要的补给,熟悉了你就会发现那种战栗、奇迹、舍身之类的实际上就是破坏平衡的元凶!没有手加减,修理补给无经验,非战斗队员的升级同样要制造机会,但这样掌握一些技巧和战术后,也就能够真正体会战棋的含义。在这里,你无须花时间练级,也无须刻意去赚钱,只需要认真去完成每场战斗,去体会战斗中的乐趣。话说回来,比起第四次中Lv99、拥有19800的缩退炮却同样2下便被干掉的的白河愁,还有那些刚笑完便倒下的BOSS们,第三次最后的小白则更有BOSS的尊严,“现在的你们,看来有和我交手的资格了!”这样酷的话在第四次却只会是一句笑谈……

  至于说各分支剧情的选择间的得失平衡,则是后来系列看似继承却未得其神的地方。可以说后来的分支是由于加入的人太多而不得不分开战斗的,但同样是由于机体间差异过大而造成不同分支得到的人物和机体间无法平衡,直接导致某条路线几乎无人去走。比如α中的最后一个选择,选地上的可谓屈指可数,而第三次在这方面做得较为成功。就拿最后一个分支来说吧,一条路可以得到ガトー和机体ノイエジール,另一条路是キャラ和机体ゲーマルク,第三条路最后四天王之一的メキボス会成为友军,而前两个则是一是人强一是机体强,可谓势均力敌。此外第三次的分支复杂且条件多样,既有战后直接选择的,也有用回合数来控制的,像最终隐藏关的回合数限制便使得练级变得不太现实,甚至第一话夏亚的说得与否都会影响最后的对手!在总共62话中,既有35话便通关的,也有到43话才见到ネオ·グランゾン的……

  总的来说,第三次无愧于sfc上的一流战棋游戏的评价,音乐中的SHOCK、SILENT MOON、GROUND ZERO、MECHANICAL DANCE、VIOLENT BATTLE等不少曲子都值得在SOUND TEST模式下一听再听,画面虽然说现在看起来不怎么样,可那种缩退炮的空间扭曲带来的冲击仍然存在。说起来我感到非常遗憾,机战和兰古利萨两个系列本来是我当初寄予厚望,认为可以成为战棋的中坚力量并可能挑战火炎、奥伽的,可是现在,一个已经宣告结束,另外一个也被评价为“拿来看而不是拿来玩的”……

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以下是引用starrain在2007-7-18 15:47:46的发言:
在总共62话中,既有35话便通关的,也有到43话才见到ネオ·グランゾン的……

总共是43话,可是最近我遇到即使回合数满足条件也进入不了隐藏最终话,有谁也遇到过这种疑难杂症?

あなた達の存在を、この宇宙から抹消してあげます…

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怎么没人遇到过这种问题吗?
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