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[评论][转载] 终焉的银河,不灭的精神

[评论][转载] 终焉的银河,不灭的精神

终焉的银河,不灭的精神

——写在第三次超级机器人大战α首轮爆机后

作者:A9TG的michine

前言

经过了两星期时断时续的作战,经历了数十小时激动人心的战斗之后,随着灵帝那老套的“I`LL BE BACK”的哀号和阵阵激烈的爆炸,这个可以被称为SRW史上完成度最高之作的《第三次超级机器人大战α- 终焉的银河》的首轮游戏,终于胜利结束了。可以说,感慨么,不是太多,起码比进行α和MX时的感觉要少一些,也许是年龄的增长,思想中理性的部分不断的增多而造成的感性的减退吧,不过么,在面对这么一个几乎可以用“完美”的游戏时,总还是想写一点残缺的感受的,长篇大论也许做不到,但是一些个人的感触总还是可以找到的。

概论

算起来,本作距离本系列的上一部作品《第二次超级机器人大战α》发售已经有二、三年的时间了,离SRW在家用机上的最新作SRWGC和SRWMX也差不多有一年多的时间,而和掌机上SRWOG2也差不多有半年的时间差距。说这些,是想说明眼镜公司在这时间段内还是做了很多细致的工作的,可以说,本次的《第三次超级机器人大战α- 终焉的银河》(以下简称为a3)在制作上还是相当认真和周到的。应该说眼镜公司在本次游戏的制作过程中,吸取了以前数作的优点和教训,因此,a3从整体上来看,可以说代表了目前眼镜公司最高的SRW制作水平。

 

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背景

本作是作为SRW系列中的α系列的完结篇的形式出现的。熟悉SRW系列游戏的萝卜控应该都知道自从SRWF/F完结篇之后,SRW系列就出现了两条比较显著的分支,一条是继续正统路线,讲究战术讲究打法的α系列,另一条则是倾向于简单爽快,有点实验色彩的IMPACT系列。前一个分支从α开始,经历了α,α外传,第二次α,以及本次的第三次α,另外在掌机上推出的SRWOG/OG2也可以近似的划分到本系列中。另一方面,从WS上的SRW Compact开始,历经了COMPACT,COMPACT2,IMPACT,以及MX,也可以包括GC版SRW。这两条路线有相同点也有区别,不过就游戏的流畅度和平衡感来说,α系列的优势是比较明显的,毕竟它继承了自从第二次以来SRW中很多的优点,而且不乏创新。

本次的故事延续了α2的剧情,首先,应该在这里稍微对系列的前几作进行一下小小的回忆,整个α系列的故事是整个SRW系列中连续性最强的,里面穿插了大量的在之前游戏系列作品中曾经登场的人物和故事,并且眼镜公司还将这些看似毫无联系的人物和事件巧妙地联系在了一起,从而形成α独特的世界观和故事主线。应该说在SRW这个大杂烩式的游戏系列中,α的故事和情节编排可以说是最成功的。故事的开端其实可以追溯到第四次和F的时代,因为从这两作开始,在α中作为主要剧情构架组成部分的帝国监察军,外星人部队就已经开始登场了,至于其他详细的剧情,大家有兴趣可以翻翻相关的文章。α的故事主要是围绕着巴鲁玛战役展开的,以对帝国监察军银河边境方面军第七舰队的最终决战为结局,同时穿插了对全宇宙生命都存在严重威胁的宇宙怪兽的战斗,基本上α是围绕着这两条主线进行的。而在α外传的部分,则是以守护地球安全的“圣盾计划”(自己翻译的,目的是在为了防御在银河中央引爆黑洞炸弹而造成的冲击波对地球造成的影响而展开的防御行动)为主要的核心,但是主要故事则是因为真古兰森爆炸引发了时空扭曲转移而将原“郎德贝尔”队的成员转移到未来的世界而展开的一系列的战斗,最终话以击败破坏神真古兰森为结局,和本编故事联系不是很大。α2的故事,又被称为“封印战争”,故事以打倒地球的守护者,人造神イルイ.ガンエデン为结局(因为α2的剧情大家都比较熟悉了,就不再多加以描述了)。而α3,则是紧接着上部结局进行展开的,而故事的开端就是以发现神秘的空间传送门和本应在对宇宙怪兽作战中沉没的“富士皇后号”再度出现而开始的。限于对游戏剧情的保密,我在这里就不班门弄斧地介绍剧情了,不过有一点可以说明的,那就是在α3中,眼镜公司把α系列以往很多没有揭开的迷团都一一进行了说明,并且还极大的丰富了游戏的剧情,使整个α3不再仅仅是一个单纯的SLG类的游戏,而是使其更象一部激动人心,扣人心弦的大片,随着敌人不断的增加,能力不断的增强,我方的人员和机体也在一场场恶战中不断地强大了起来,并且在最终战中,在离现代12000年后的未来,终于打倒了有史以来最为强大的敌人——灵帝ケイサル.エフェス,并且最终在巨神伊迪安的帮助下回来了自己的时代,为α画上了圆满的句号。

第一感受

在拿到游戏之后,我首先就被开头那长达六分半钟的动画所震撼了,根据剧情,这段动画描写的是αNumbers通过“CROSSGATE”时的情景,其场面之宏大,气氛营造之震撼,堪称历代OP之最,建议没看或者没看完过的粉丝务必要看完……进入游戏之后,感觉到本次的游戏制作基本上继承了第二次时的大部分核心内容,比如小队战斗系统,PP点强化系统,以及援护攻击,援护防御,支援攻击,合体攻击等之前已经得到广泛好评的战斗系统。但是,如果只有继承而没有创新的话,那本次的a3就只能算一个平常的续作而已了,不过眼镜公司毕竟还是比较负责的游戏制作公司,而且寺田贵信对SRW的制作已经达到了炉火纯青的境界,因此在本作中,还是可以发现很多可喜的变化的。

 

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系统

本次a3的系统设计的相当完善,可以说十分上手,而且有很多设定非常贴近玩家,比如小队编成时可以选择自动编成,编成过程中可以随时查看机体和驾驶员能力,可以随时装备强化芯片,可以储存编成资料,可以随时查看武器性能,而且还配有详细的说明资料,在遇到某些关键词时还加入了特别说明的设定,战斗画面可以随时关闭,还可以增加战斗画面的速度等。可以说,本作的系统真正做到了以人为本。

1.小队战斗系统

本次的a3延续了第二次建立起来的小队战斗系统,具体的就不多说了,这里只想说点个人的感受。小队战斗最大的优点,第一是可以避免以往单机作战时主力和替补之间巨大的能力差,使得全员皆兵成为了可能,提高辅助/次要人员在战斗中的作用;第二是可以群殴,并以此增加了战斗时的变化;第三时可以在一定程度上增加敌我双方登场战斗单位的数量,在一定程度上增加战斗的难度。我认为这个系统还是可以接受的,起码不会引起玩家的反感。由于小队战斗系统的引入,使得小队编成成为了一个十分重要的工作,一个优秀的小队搭配,往往可以在战斗中起到以一当十的效果。根据我个人的经验,一个主攻,一个副手,加上两个跟班,是不错的组合,所谓主攻,就是要选那些个人能力强,机体性能优秀,武器威力强横的成员;而副手的作用是在主攻战斗时帮助主攻先削弱一部分敌方小队的能力,如援护防御,敌人队长的HP等,或者参与对主攻的援护防御,或者以自身的特殊能力协助主攻的战斗;而两个跟班则大可选择修理机和补给机,因为本次的小队系统增加了小队编成中有修理机或补给机则可自动每回合恢复一定数量HP和EN的设定,使得修理机和补给机的作用再次得到了加强。另外,假如小队中有任意一机带有无论何种类型的バリア,则可以使得小小队都获得一定的防御效果,这一点也是可以加以利用的。另外需要注意的就是小队的移动类型,一般来讲,应该把移动类型相同的机体编入一个小队,因为尤其是对移动类型为“空/空陆”的,假如小队中存在一个移动类型为“陆”的机体,则小队移动类型为“陆”,即存在着拖后腿的现象,因此如果条件许可,则尽量多编成“空”类型的小队,不过由于本次的大部分作战都是在宇宙中进行的,因此对这点的要求并不象前两作那么苛刻。另外本次小队的移动距离是以小队平均移动距离取整确定的,因此也可以利用这点来提高小队的整体移动力,当然,假如能在队内编入会“加速”的成员,也可以起到很好的效果,要知道本次游戏的地图比较大,快速移动往往是拿熟练度的必要条件之一。此外,由于考虑到本次游戏的分歧路线很多,特别还增加了小队编成的自动编组和小队编成资料的存储和读取的功能,可以说是一大福音。另外在编队时可以随时装备芯片,随时调阅机体能力,可以说相对与上作的此系统,这次的系统虽然没有太大的改变,但是其中人性化的设定确实极大的方便了游戏玩家,使小队编成变成了一种很讲究搭配的工作。

2.机体/武器/战斗系统

本次的机体/武器系统依然保持了以往的风格,而战斗系统虽然看起来仍然和以往的没什么区别,但是其中却已经发生了很大的变化。机体系统还是存在着全改造后的特殊奖励,但是本次的特殊奖励比起之前的设定,变得稍微小气了一些,各项数值的增加量只有10%而已,而新增加的バリア发动时EN消耗为零则只对某些特殊机体才有效果,不过可以考虑的是机体适应性变为S这一项,这点在以往经常被人遗忘,而在本作中,机体某项地形适应为S则有可能为机体带来以想不到的变化。而武器改造在一周十段改造时是没有任何的奖励的,因为在以后的SP模式下可以进行十五段改造,因此在之前十段改造后出现的特殊奖励在一周时是不会出现的(本人没玩SP模式,不知道武器十五段改满之后是否会出现特殊奖励,也请其他人帮忙补完了)。不过好在本次的机体和武器设定是跟随着前作的剧情的,因此设定的能力都十分高,对自己有信心的人大可以尝试零改造通关(事实上确实很难……最终BOSS的机体实在不好对付)。本次游戏最大的变化在于战斗系统的改良,以往效果不明显的机体地形适应力,个人地形适应力,武器地形适应力,机体体积差,地形效果,气力增长等条件,在本次的战斗成为了左右战斗效果的主要因素。老玩家都知道在本系列的各作品中,都存在着机体,驾驶员和武器对地形条件的适应程度,级别从D到S共分五阶段,而适应力越高,则理论上战斗效果越好,而机体体积差的差别,则影响到命中率的变化。这些要素在之前的各作中都有体现,但效果不是很突出,而在在本作中,上述的几点基本上成为了影响战斗的主要条件。首先来讲地形适应,不同的武器,不同驾驶员,不同的机体,都有其擅长的作战地形,如果在其擅长的地形上,使用适合地形的武器进行攻击,则战斗效果可以100%的发挥,甚至还可以达到110%,120%的战斗效果,这点听起来有点抽象,但是实际的效果却十分明显,不同的适应力,表现在战斗中就会出现很大的差别,直接显示在伤害度上,就是几千,甚至上万的差别,因此,各位在战斗时,在看到相同攻击力的武器,能力差不多的驾驶员,造成的伤害却有天壤之别时,一定不要摔手柄,先看看地形适应效果差吧。此外,本次的另一大变化是机体体积对命中回避和伤害度的影响,机体大小在之前的各作中都存在,而它对命中率回避率的影响也比较大,而在本作中,这个差别不但表现在命中率上,也表现在伤害度上,简单点表示就是S-M-L-2L-3L,从左向右打,命中率上升,回避率上升,伤害度下降,从右向左打,命中率下降,回避率下降,伤害度上升,而相同体积机体间的相对关系变化不大,这也就是为什么尽管我方机体和驾驶员的能力在非常高的情况下,敌方依然还存在一定的命中率,而且此命中率不受我方反击,防御或者回避命令影响的情况,即存在着固定命中率回避率加权值;这也说明了为什么我方的武器虽然看起来攻击力极高,但是实际战斗效果却很一般的现象,因为小机体打大机体存在着伤害减弱的设定,而小机体被大机体打中则伤害度会增加,这在一个侧面也说明了本作中母舰威力大增的原因。除了这个之外,全体攻击武器在攻击时也受到敌方小队机体数量的影响而会造成伤害度下降的下降的现象,这点在我方驾驶员气力不高时尤其明显,也十分让人头疼,因此经常会出现全体攻击武器打出的伤害度没有对单体武器的伤害度高的现象,因此在此特建议大家在对BOSS战时尽量使用对单体武器(当然用全体的也没什么,反正BOSS终究难逃一爆,只是个时间问题而已)。还有就是气力上升的问题,大家都知道,在以往的作品中,气力的增幅是按照直接击落+4,其他人+1,被击中+1,我方人员被击落时,按照驾驶员性格设定+1,+2或者-1等规则进行的,而在本次游戏中,气力的增减出现了调整,直接击落变成了+3,一般情况下其他人员气力不变化,敌小队被歼灭时全员+1,这样问题就出现了,由于取消了敌单机被击落全员气力+1的设定,使得在游戏进行的初期和中期,如何提升我方人员的气力就变成了一个十分困难的工作,在游戏的初期,由于气力增加缓慢,使得很多武器都无法使用,因此只得进行主攻部队和辅助部队的划分,直到在修得相关的特殊能力或者得到可以提升我方气力的机体之后,这个问题才得到了解决。针对上面的一些变化以及由它产生的问题,,本次的系统设定中加入了弥补的成分,比如针对体积差的问题,可以修得机体SIZE差无视的特殊能力,针对地形适应,可以让驾驶员提升地形适应力,而针对气力增加的问题,则有气力+(命中,回避,伤害,击落),斗争心,战意高扬等特殊能力和特殊芯片的支持。虽然困难很多,但总还有解决和弥补的办法,这就是本次游戏的特点。

 

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3.人物能力系统

本次a3登场人物众多,是历代SRW系列作品中登场人物最多的一作,因此,人物的能力设定也是非常重要的一环。本次的人物能力系统,也延续了自第一作以来就大受好评,并被广泛使用的PP(个人技能点)强化系统。PP强化系统,在一定程度上打破了以往各个作品中强弱分明的局面,使得玩家可以凭借自己的喜好和意愿来培养自己喜欢的人物,使他们成为战斗中的主力,队伍中的王牌。比起大系列中的前作MX和OG2,a3的PP强化系统的内容略有缩水,曾经在MX和OG2中出现很多好用的特殊能力都被取消了,比如先前可以修得的SP回复,念动力,强运等,本次变成了个人的天生能力,而前作中强悍无比的GUNFIGHT,INFIGHT等能力则完全被取消了,这不得不说是一个遗憾,没有了这些霸气十足的特殊能力,使得本次的人物强化变成更加实际起来。前面已经说了,由于本次战斗系统的变化,使得某些特殊能力变得十分重要,比如气力+(命中,攻击命中敌人之后额外+1点气力),(回避,回避敌人攻击之后额外+1点气力),(伤害,被敌人击中之后额外+2点气力),(击落,我方任何一人击坠敌方机体或者消灭整个敌方小队之后额外+1点气力),斗争心(出击的时候气力+5),战意高扬(出击之后第2回合开始每回合气力+2),气力限制突破(把气力提升的上限值变成170)这几个提升气力的特殊能力;连携攻击(参加援护攻击的时候肯定是会心一击)、支援攻击(参加小队攻击的时候攻击力变为150%),集束攻击(使用全体攻击的时候,针对由于敌方小队在由多台机体组成时造成的攻击力下降的情况,在下降后的基础上增加原来伤害
值的10%),SIZE差修正无视(攻击力不受体积限制的影响)这几个特殊攻击效果,以及ラーニング(战斗的时候,小队成员能获得和小队长相同的PP点和XEP)和SPアップ(提升SP的最大值,每升一级增加6点SP值),基本上上述几种特殊技能是我方大部分人员都要修得的能力,至于每个人要修得什么,则要根据不同的机体区别对待了。一般主要战斗人员应该修得气力限制突破,SIZE差修正无视,气力+(任意一种,建议选命中或者回避),以及SP UP,其他技能随意,而辅助人员则首先应该修得ラーニング。另外由于每人最多只能修得六种特殊能力,因此在六种都修得后可以使用新技能来覆盖原来的老技能,不过天生的特殊能力,如NT,超能力,念动力,强运,SEED,勇者,SP回复等是无法被覆盖的(也没人会想覆盖这些吧),建议把什么GUARD,见切,底力等覆盖掉,因为由于我方能力一般都比敌人高,因此这些能力实际发挥的效果很有限。关于其他个人特殊能力,下面的机体介绍中会加以说明,不在重复了。

4.战斗画面效果

从a开始,眼镜公司引入了新的游戏引擎,其重点就是大幅度强化提升了战斗效果,使得之前乏味的你一枪我一炮的单调战斗画面成为了游戏的最大卖点,华丽的战斗效果,震撼的效果展示,忠实的原作再现,使得a系列的画面成为了被人津津乐道的一个话题。本次的a3,眼镜公司在战斗画面的表现上可谓是煞费苦心,单从效果来看,应该是最为出色的一作,不但强化了很多以有画面的效果,而且还制作大量的极局震撼力和演出效果的新战斗动画,可谓是极大地满足了玩家的需求。不过有一点需要说明,本次的战斗动画,单从画面的细致程度上来说,和a2差别不大,比不上MX,MX的动画效果可以说是系列最强,而a3和MX则还存在着一点差距,但是有一点可以确定的是,就战斗画面的丰富程度和娱乐感来说,a3绝对在MX之上。另外补充一下,本作的合体攻击不要求相关机体必须在一个小队之中,只要是相邻就可以发动合体攻击了。具体每个系列的战斗画面,也将在下面的机体介绍中进行描述,也不在多说了。

乱七八糟又写了一大堆,结果发现还是变成了长文,只要就此先结束,等下再去写各机体的心得好了。

 

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5.音乐及美工

本系列的音乐历来都是相当吸引人的,无论是来自于原作的音乐,还是眼镜公司自己编写的音乐,都在游戏中起到了很好的烘托气氛的作用,看着来自不同作品的机体和驾驶员伴随着熟悉的音乐作战,心中或多或少都会产生一种莫名的感动,这也许就是机战系列作品吸引人的一个方面吧。由于本作登场作品众多,因此如何选择与之相配的BGM,就成为了一件十分重要的工作。基本上本作的音乐延续了以往各作品所使用的BGM曲目,并且在配器上稍微做了一些变更,使一些老的BGM听起来又有了一种新的感觉。并且在此基础上,眼镜公司还新增加了一些曲目,并为新登场的原创主角们重新编排或制作了新的BGM,而原先的一些曲子的使用也做了一些相关的调整。比如新增加的SEED系机体,就选用了原作中的OP1和OP4,而勇者王系列,因为本次加入了GGG FINAL的剧情,则根据其需要加入了勇者王诞生!神话版,美しき光の翼等曲目(可惜似乎没听到“狮子的女王”这首曲子,遗憾),在进行到EVA剧场版的剧情时,那首著名的“来吧,甜蜜的死去”也终于出现了(虽然很符合原作,但是为什么听起来这么怪呢……)。当然也有比较寒的类型,比如拉拉队SOUNDFORCE,热气巴萨拉那过于热血的表现和无处不在的歌声实在是为残酷的战斗添加了一丝寒意(当然,比起IMPACT和MX中那个无处不在的螺母大神实在强太多了……),而最让人觉得冒冷汗的莫过于电脑战机队的BGM,感觉上实在和战斗气氛太不搭界了,在欢快的音乐中看这三个超高性能萝卜砍人踢人,瀑布汗~~~~~至于原创系的音乐,眼镜公司这次依然发挥了很高的创作水平,SRX队的BGM还是一如既往的好听,而龙虎王的BGM也做了一定的调整(但是感觉似乎没原版的好听),相比之下,倒是真实系原创男主角的两个BGM听起来相当震撼,很符合他在游戏中的设定,对于敌人的音乐设定,圣. 巴鲁玛里帝国一干人等的BGM听起来都很好听,毕竟这次是和帝国的主力部队作战,BGM没魄力就不好玩了。关于本作的美工,是个容易被人忽略的方面,但是如果拿出来说说,也是个有意思的话题。首先就是寺田贵信在第二次a时开始的恶趣味,“超动感”人物特写,具体就是?????(省略掉好了,知道是什么的也不要说),就这点实在不好说什么,不过既然大家都喜欢看,寺田这家伙自然也就投其所好了~~~~此外就是人物头像的描绘,之前曾经在其他地方看到一贴,问的是超级系和真实系的区别是什么,有人回复说凡是头像造型线条简单,头发向上树立着,战斗台词超长而且都是喊出来,并且都带回音的家伙就是超级系的。虽然是个玩笑,但是从人物头像上确实可以发现超级系的人物普遍没有真实系或者原创系人物头像绘制的精细,也许是原作就是粗线条的原因么?不过总体看来本作的美工堪称上乘。
其他

作为ALPHA系列的收山之作,a3在各方面都作得很完善,当然也不能说是十全十美,因为毕竟还有一些小毛病,比如分流次数过多造成的再编成时的混乱(虽然可以编组呼出,但是强化芯片是必须自己再手动安装的),敌人存在固定比率的命中率(虽然本次命中率失调的问题得到了很大的改善,但是只要命中率回避率不为零,就还是有打得中躲不开的情况发生的),伤害度计算受过多因素的影响而变化太大等问题。不过上面这些问题都不足以遮挡住本作的高素质,可以说,这是自F/完结篇和ALPHA后的又一部完美的SRW作品。

总体评价:好。可以说是相当完善的一作。稍有遗憾的是有些机体和人物未能再次出现,使得这次的完结篇稍微有点瑕疵。

游戏难度:未知。因为有熟练度系统的存在,再加上个人打法不同,有人会一改为快,有人会为了人为增加难度而采用零改造零强化打法,因此本作的难度是因人而异的。不过在一般的游戏进行下,本作的难度应该是中等偏上一些,而在整个大系列中,算是难度稍微低一些的一作。(因为之前SFC版的第三次,EX,第四次,SS/PS的F/完结篇的难度在其之上,而整个SRW系列难度下降是一个大趋势,虽然中间有所起伏,但是在引入PP强化系统后带来的游戏难度下降是不争的事实)

游戏的平衡感和上手度:平衡感高,上手度高。超级系和真实系的能力这次划分的比较明确,清场部队和对BOSS战部队划分也比较清晰,使得以往各系能力强弱差过于明显而造成的游戏的不平衡感大为降低。游戏的上手度很高,老玩家可以马上上手而不需要任何的帮助,而新手也可以在极其丰富的帮助系统的引导下迅速熟悉游戏的系统,可以说作的十分周到。

剧情设定和人物刻画:好。本作作为完结篇,对ALPHA的故事进行总结和大揭密,使得之前很多没有讲清楚的剧情得到了明确。剧本设定和剧情的编写相当完美,完全没有大杂烩作品的感觉,各个系列作品之间的故事被巧妙地衔接在了一起,毫无突兀的感觉,而原创人物的剧情也很完美地融合在了整个大剧情之中,人物的个性刻画相当成功,无论是我方还是敌方,都存在着大量极富个性的人物存在。在经历了这么多年时间的经验积累,SRW终于摆脱了最初时“机器人嘉年华”,“机器人大乱斗”的混乱局面,发展成了拥有独立剧情的一个游戏系列,这点进步可谓是振奋人心。

系统设定:完善。进行很多人性化设定改良的新系统可以说是最好用的一作,特别提出的是BGM更换系统,你如果喜欢某首BGM,就可以让它陪伴你整个游戏的流程……(迷之声:然后你就被伤害了,发誓之后不再听这个曲子~~~)

OP:照样是由JAM PROJECT负责制作,本次的OP“Gong”和ED“Brother in Faith”听起来一样的热血,一样的感动,不过OP似乎没有a2的OP“SKILL”好听……(也许是我比较偏爱“SKILL”这首歌的原因……)

牢骚之声:虽然很完美,但是很无奈,本作还是有些比较让人不爽的地方存在的。首先是流程,全篇60话,二回可打出BAD ENDING,合计56话,算上四个主角不同的关卡和三种ENDING,全篇如果想完美爆机,基本上需要打了2XX多话才能实现,而想达成全机体全人物图鉴收集,则至少要打到四回目,作为死忠,我自然是高兴,不过这时间么,实在是太长了……本作存在不少隐藏机体,其中不乏能力极为BT的类型,但是想拿是需要付出代价的,基本上都是以击落数换机体,换成王牌还好,但是如果是要求二线选手的击落数,恐怕就得精心地计算一下才可以了。分支太多,分流太多,每分一次就要重新集结部队,这实在是个头疼的事情。人物太多,强化问题也比较突出,是只培养主力,还是齐头并进,这是个痛苦的选择,PP点比钱难赚是客观存在……高难度带来的烦恼,游戏二周之后可以选择EX-HARD模式,本模式PP强化消耗量X2,机体武器改造不可,敌人能力成倍增长,此模式实在堪称“痛苦模式”……熟练度,让我欢喜让我忧,本作拿熟练度基本要求速攻战,不过在游戏的初期,这实在是个不小的挑战,而想进GOODENDING,就必须熟练度全拿(+、-不超过两点)加低回合数(420回合?忘记了……平均一话要求七回合内必须完成),而高熟练度则意味着敌人数量和质量都会提高~~~~无聊的命中率,敌人中某些机体对我方存在固定命中率,躲不开,打得中是肯定的,头疼……我恨红色小飞机,红色的幽灵战斗机是来自MACROSSPLUS的无耻机体,各位和它们交过手的都应该不会忘记它们那高得离谱的命中率和回避率,人工智能居然比我的王牌都厉害,郁闷……郁闷的数值,敌人的BOSS都是命中率高回避率低的BT,有甚者命中和回避的数值居然相差100多,“反正只要我打得到你就可以”,这就是皮糙肉厚的BOSS们共同的心声啊……华丽的灵帝,虽然他的机体造型极不美型,但是这个大叔的武器实在是很过分,绝望之宴,MAP武器,没看到他用过(也许是觉得威力太小……才3900)灵帝的福音,攻击力5100,射程高达15格,我方所有远程武器全部失去意义,而最终超杀“终焉的银河”,射程13格,ALL属性,威力5900,实在是华丽地一塌糊涂,从发动到结束(命中)居然要消耗90秒的时间,而且打到身上,这叫一个夸张啊,演出效果超过FF中华丽的召唤魔法~~~~(PS:此大叔的CV居然是水木一郎,倒地……)无聊的灵帝,对灵帝最终战,完全体现出消耗战的真意,敌人的杂兵都是HP好几万的超级碉堡,而且可以无限增援,而灵帝的三个保镖,则是代表水陆空的三个圣兽(打过第二次的对这三个家伙应该很熟悉吧)和两个迪贝特.加迪安(译音,男性姿态的人造神,同样玩过第二次的应该不会陌生,第二次的最终BOSSイルイ.ガンエデン就是女性化的人造神,地球和圣巴鲁玛里帝国果然是存在因缘关系啊,连乐园都一样),算起来想全灭他们,至少得打掉几百万的HP,大工程啊……不过还好最后出现的援军十分强大,那就是ナシム.ガンエデン(其实就是イルイ.ガンエデン,居然把第二次的大BOSS都请出来了,太给面子了,这比MX中的真圣绫人的能力只在其上不在其下啊),不过么,イルイ.ガンエデン的移动力只有4,估计等她挪到灵帝面前时,这大叔就已经被我军分尸未来了……

接下来就是期待以久的机体能力乱谈了……

 

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首先需要确认几个问题,首先就是既然是乱弹,自然渐花入人眼,个人都有自己不同的选择,这里写的也只是个人的看法而已,因此大可当成是闲聊,不必计较太多;其次是有关小队编成的问题,在网上也看到了很多的相关文章,大多和第一点类似,个人有个人的编法,个人有个人的理由,玩游戏么,千篇一律当然很没意思,只要有乐趣,大可以自行周密策划或者让CPU自动编成,前者可以调动机体所有的潜力,而后者么,就当是给自己增加游戏的乐趣好了,因此在这里我就不详细说自己的编成情况了;第三,因为这次实际伤害度受很多条件的影响,因此想比较出绝对的实力差别不是很现实,即使是在能力相同的情况下,伤害度也会随着不同的变化而发生巨大的变化,因此,这里也不去探讨那个机体或者哪个小队能造成更多的伤害度了,在此只进行一个本人看起来大略的比较和评判,至于谁才是您手中的王牌,还得由您自己决定;最后一点也许比较片面,但是在实际战斗中确是普遍的存在,那就是个人能力强不如机体能力强,虽然个人能力很重要,但是如果搭乘的机体能力一般的话,也很难有所作为,因此如果你对某个人物情有独衷的话,那么就想办法给他或者她换台好用的机体吧,如果是固定搭乘的驾驶员,那么,用勇气补足好了,横下一条心,把他或者她培养成击落王……当然了,猛人一般都有和其搭配的猛机,因此一线阵容还是相对比较固定的;最后一点,每个机体和驾驶员都可以被培养成王牌,不同的只是付出的代价的差异……

说明:我一周是选择了水羽楠叶,二周选了科布雷,也许三周时会选塞雷娜,至于狩野东真么,估计是残念了……以下顺序不分先后……也不进行级别评价……

原创系:原创系一直是眼镜公司着力主打的品牌,因此自从第四次开始,原创系的机体都是我方的主力之一。而因为版权的原因造成魔装机系难以在家用机平台上登场以来,眼镜自己的原创系机体就顺理成章地成为了眼镜手中的王牌,经过多年的培养,原创系已经慢慢形成了自己独特的故事和世界观设定,成为了推动游戏发展的主要力量。

主角机:楠叶和布雷德的轰龙改和雷虎改属于很好用的机体之一,有意思的是楠叶身为超级系女主角,却擅长射击系武器,无论是轰龙改还是后期换乘的真.龙虎王,武器都以远程射击系武器为主。而楠叶的小队长能力是HP.EN恢复量增加50%,在游戏的前期,我很不明白这个能力究竟有什么用,而在换了真.龙虎王之后,才真相大白,原来是这样……而布雷德则属于典型的超级系男主角,擅长格斗,而机体也以格斗系武器为主,后期换乘的真.虎龙王是典型的格斗机体,从真.龙虎王那里继承而来的破山剑也改名成为了虎王破神剑。前期轰龙改的山海灵气炮是非常好用的ALL攻击武器,射程远,威力强,是轰龙改的主攻武器;而雷虎改的狮子王剑是其主要的进攻手段,此武器要求气力低,消耗EN少,对BOSS战是比较好用的作战武器。而在游戏的中后期,楠叶和布雷德换乘真.龙虎王和真.虎龙王后,两者会合驾一台机体,精神指令也变得可以共用。真.龙虎王属于游戏中的强力机体,拥有龙王逆鳞光和四神真火八卦阵两个威力强劲的ALL武器,还有神珍铁.如意金箍棒这个好用P武器,另外龙王移山法是MAP武器,面积很大~~~~而真.虎龙王则进化为完全的格斗机,虎王破神陆甲剑是标准的对BOSS专用武器。不过需要注意的是,虽然真.龙虎王和真.虎龙王威力强悍,但是实际战斗效果并不是十分理想,在杀伤力方面,楠叶夫妻明显要比其他那些冷血/热血杀人狂要差一些……总之,这是一部对杂兵和对BOSS都十分好用的机体,能力高而且平均,上手度高。

科布雷和他的小强机:科布雷我刚开始用没多长时间,而且由于二周我选择了无法改造机体的EX-HARD模式,因此无法测算科布雷和他坐机的实际能力,但是根据其他的综合评价,依然可以得出以下的结论,科布雷是全部四个主角中能力最强的一个,而他的机体也是最强悍的。关于科布雷的故事设定这里不再重复,单看他的个人能力设定,天生SP恢复和集束攻击能力,加上机体的HP恢复能力,就足以证明这个搭配的强大。而在游戏中后期,科布雷会换乘冥界hei天使(Dis Asternagan),这是一部威力十足的机体,它的前身看名字也知道,就是在a中威风八面的hei天使Asternagan,而科布雷也因此有了小英格拉姆的绰号……冥界hei天使继承了hei天使的大部分能力,而那招著名的INFINITY????也得到了继承,并且画面更加华丽,而在SP模式下,此武器的15段改造后的威力更可以增加到9XXX,简直就是怪物……

SRX队:SRX队的登场实在有点没面子,一登场就被人给打爆了,古林彩被绑票,而隆圣的念动力则被封印了起来……在楠叶路线中,有相当长的一段时间隆圣都是驾驶着阿尔弗雷德(量产型R-1)进行战斗的,直到游戏后期才会换乘正式版的SRX,即班普雷奥斯(这机体的名字很有意思,大家可以仔细看看~~~)而莱和古林舞则直接作为副驾驶员登场,在游戏的最后几话,在救出古林彩之后,班普雷奥斯才会再追加最后两样武器,天上天下念动剑和无敌炮.改。如果你走的是和我一样的路线,那么只要培养隆圣就可以了,为威丽达则可以不用刻意培养。班普雷奥斯在游戏中是拥有次元斩的BT机体(可惜这招不能在战斗中使用,遗憾),武器设定比较丰富,尤其是那个可以移动后使用,面积超大而且可以区分敌我人员的导弹MAP,十分好用,不过在追加无敌剑和无敌炮之前,它的武器威力不是很强,只有在追加这两个武器后才真正变成了一线王牌。SRX队,建议重点培养~~~~(某武器使用时会出现眼镜公司的标志,大家有兴趣可以找找看)有点遗憾的是这次SRX的武器没有之前华丽了,无敌炮没之前有魄力……

大曾珈和穴马:曾珈大叔和龙卷大哥这次正式加入我方的时间比较靠后,不过他们二人的能力是毋庸质疑的。大曾珈依然保持武神装攻时的威猛,斩剑刀的威力还是那么强悍,而穴马则完全是超级系的机体真实系的能力,龙卷大哥(雷索尔,就是莱他大哥……)即使放在真实系里也属于能力超高的类型……而二人之间的合体技“龙卷斩舰刀.逸骑刀闪”的攻击力则是可以排在武器攻击力前列的强力武器,配合曾伽大叔小队长能力“格斗武器威力增加20%”,实在是居家旅行,砍人斩人的不二之选。不过遗憾的是毕竟不是本次的主角,大叔的能力有所下降,尤其是在前作中震撼人心的喊声,在本次变得软弱无力,实在是最大的损失……而龙卷斩舰刀也因为没了“刃马一体”那四个手书的大字而显得魄力不足……

百舌和荒隼:前作的R系男主角阿兰度和塞奥拉夫妻这次在R男的剧情中登场,不过由于和曾加大叔相同的原因,这次他(她)们只能作为副手出现的,而“比翼双飞”也比前作的魄力略有下降,当然了,如果你偏爱他们的话,大可以踢飞科布雷而把他们扶正了……基本上,跟着主角一起行动吧……

白银之流星:阿比丝和丝蕾这次似乎在R女塞蕾娜的剧情中出现,具体能力暂时未知……

帝国监察军:游戏后期会加入圣.巴鲁玛里帝国的公主……的保姆和铁球热血老头……保姆ルリア(好象是这个名字,记不太清楚了)的个人能力还不错,不过机体能力一般,加上登场太晚,实用性不高,不过近卫军将军大铁球老头バランドバン,却是个很有个性的人物,BGM十分独特,而切听起来很热血,很好听(汗……),和曾伽大叔很合拍~~~~而他机体能力很强,而大铁球无论是威力,还是舞动起后来砸在敌人身上的爽快感,以及他那豪爽的台词,实在很吸引人,我很喜欢这样个性鲜明的人物,可惜的是加入我方的时间实在太晚了,用不了几话……

原创系好象没了,继续继续……

 

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GUNDAM系

GUNDAM系一直都是游戏的主力之一,无论是清场还是打BOSS,都少不了GUNDAM系的机体,不过因为GUNDAM系人员众多,自然分工也有所不同。

正统U.C系

主要来自Z,ZZ,0083和0093,此系是标准的真实系机体,驾驶员能力高,武器多以射击系为主,攻击不高,但是相当好用,是前期清场的主力之一。

阿姆罗:万年登场男之一,几乎没缺席过任何一作SRW(SRWJ预定缺席中……),永远的强者,射击能力几乎无人能出其右,命中回避技量值也十分强,可以说喜欢远程射击玩家手中一张几乎不会被丢弃的王牌。初期机体即是NEW-GUNDAM,FINFUNNEL改为消耗残弹的武器,十分好用,基本上被打中就是全队全灭,因此他的击落数会飞速上升,只要不是刻意雪藏,基本会是击落王的前十名。而在游戏后期,根据不同的条件,更可以增加NEW-GUNDAMHWS装备和新机体HI-NEW GUNDAM,尤其是HI-NEW GUNDAM,可以说是GUNDAM系中能力最强的机体之一,无论谁搭乘,都可以迅速提升能力和击落数,是典型的练级机器。

卡缪:也是万年登场男之一,情形类似老阿,不过卡缪的能力在本次的游戏中略有削弱,NT能力稍微弱了一些,而专用机ZETA GUNDAM虽然在中前期非常好用,但是到游戏后期则会出现能力不足的状况,尤其是武器,消耗EN量过大,影响了其能力的发挥,建议喜欢卡缪的可以给其换用其他强力机体以发挥其强大的能力。

捷多:妹妹控+垃圾狂,这次的ZZGUNDAM比起前作能力也略有下降,突出的问题是光线枪威力不足,大型BEAM砍刀不适合射击系的捷多,而头部BEAM消耗EN量又太大,虽然在游戏的后期会根据情况追加FULL ARMO装备,但是追加的武器大多是残弹一发或者消耗EN巨大的一发必杀型的武器,因此ZZ的实用度没有前几作高,不过因为捷多个人能力很强,因此想用到底还是很容易的。实在觉得ZZ不好用就给他换机体好了,反正本次的机体很富余……

浦木宏:登场就开了GP03D出来,想不强大都难……通篇可以驾驶GP03D不放手,由于GP03D的能力极为强悍,武器设定又十分丰富,因此浦木宏完全可以独当一面,再加上GP03D的机体补正,甚至可以说,他比卡缪和捷多更加好用……建议多加练习,多打机体,以便令另一超强机体路维.洁露登场,至于红螃蟹和红色角马么,肯定没有绿螳螂好用了……

濮露/濮露茨姐妹:完全的前期没好机体低三下四,后期追加强力机体后霸气十足的典型代表。濮露/濮露茨姐妹的能力在二线驾驶员中属于很强的类型,能和她们相比较的只有凤而已,其他二线人物基本上是没得比。但是因为卡碧尼MKⅡ没有ALL武器,因此在战斗中十分吃亏,因此濮露/濮露茨姐妹在游戏中前期的战斗中只能作为副手登场,但是一旦等到游戏后期,根据战斗情况,会追加NT专用最强机体,哈曼大人的遗产-卡碧尼原型机,夏亚总帅的专用机沙扎比,或者在动画中出现的濮露茨专用机クインマンサ和量产型卡碧尼。一旦追加了这些机体,濮露/濮露茨姐妹马上就有质的飞跃,一跃成为击落王的榜首……(前提是你要使用她们……)尤其是卡碧尼原型机,简直就是击落王的摇篮啊……

吉姆小队:之所以要说他们,是因为他们的击落数会影响GP02/A的入手,36话过版前四人组击落数合计过100,GP02人手,52话结束前0083全角色击坠合计250以上,且四人组等级都超过LV50则MK82核弹入手~~~~~虽然看起来很难,但是如果能提前入手路维.洁露并将它换给巴宁克大叔驾驶的话,则这个目标很容易实现~~~~~~~

ZZ五人组:二线人物,基本上都是跟班的命……后期等其他王牌换了新机体后就让他们开二手车好了,唯一需要注意的是ビーチャ和モンド击落数会影响隐藏机体的入手,建议选孤狼或者京麦古用~~~~~

凤:本次的凤没有强力机体可用,有点浪费她的精神指令和能力,如果有多余的好机体,换给她好了……

其他跟班:基本和ZZ五人组的情况类似,根据需要自行调用好了……另外发发牢骚,之前威力不错的量产型NEW GUNDAM这次能力被削弱的太严重,FINFUNNEL无论是数量还是威力都远远低于NEW,HWS和HI-NEW,难道量产就等于是垃圾么……

布莱德和拉.凯拉姆:不可否认的是本次的母舰的能力得到了极大的增强,无论是武器,还是机体能力,母舰都不再是以往单纯挨打的鸡肋了,而一跃成为战斗中的中坚力量。布莱德和拉.凯拉姆是所有母舰中最好用的一艘,武器大多是ALL效果,射程远,限制少,而且在后期还能追加核导弹,加上布莱德L4的指挥官能力,拉.凯拉姆绝对可以战斗在第一线。

W GUNDAM系

W系自从F登场以来,一直都是仅次于UC系的强力战斗单元,若单纯比较清场清杂兵的能力,不死五小强的能力甚至要高于NT五大男性王牌,机体能力强,武器虽然比较单调但是却很好用,打起杂兵来镰刀弯刀三叉戟光线炮转膛机关枪的威力远高于BEAM枪的效果……虽然历经数次游戏,但是W系好用的特点一直没有被削弱。这次的游戏中,虽然能力略有调整,但他们依然还是属于主力之一。

WING ZERO CUSTOM和希罗:不能否认的是这对组合的能力被削弱了,虽然还是很好用,但是以往近乎无耻的这对组合这次总算稍微收敛了一些。首先ZERO SYSTEM提升能力的效果被削弱了,而且发动条件很苛刻,需要气力140以上才能发动,而ALL武器转圈光线炮(很华丽,值得一看)无论是发动条件(气力140,等同于需要ZERO SYSTEM启动)还是射程(1-6,P、B系武器),都不是很理想,想用这招迅速杀敌的话,要么让希罗修得气力+(命中或者回避),然后扔在最前面被敌人打,要么就编会“激励”指令的人员和他同组,然后登场后请拉拉队给他唱歌听……所以他的实际杀敌效果比不上其他人,而且WZC武器消耗EN量普遍过大,也影响了他能力的发挥。(说到这里,我打游戏时有个有趣的现象,敌人很喜欢找WZC来打,十几个小队放在那里,而敌人别人都不打,专门打WZC所在的小队,而WZC无论是级别还是机体的HP都非常高,绝对不是我方能力最差的机体……)

地狱死神、重武装: 迪奥和杜洛华这次应该说取代了希罗,成为了最好用人物。地狱死神的优点在机体能力强,而武器极为好用,迪奥的个人能力也不错,单拿BEAM镰刀砍就能独挡一面;而杜洛华和他的重武装强在机体的武器上,重武装的武器非常丰富,而且全都是残弹系武器,如果让杜洛华修一个B-SAVE的话,则可以保证重武装的武器几乎用不完,无论是可以PLA的双管加特林机枪还是ALL的全弹发射,都堪称物美价廉,若是让他再修满四个援护攻击,则重武装几乎可以当作活动炮台来用,很超值。

沙漠改和双头龙:卡托鲁和五飞的能力不次于迪奥和杜洛华,不过遗憾的是机体能力稍微低于地狱死神和重武装,因此在编队时他们大部分时间都是副手,当然,如果你喜欢这两人的话,培养一下也不错,不过五飞的双头龙是没有ALL武器的,杀敌效果有点差。

托鲁吉斯Ⅲ:塞克斯的托鲁吉斯Ⅲ这次的能力本次得到了很大的提高,实际作战中甚至可以取代WZC。托鲁吉斯Ⅲ的ALL武器高出力MEGACANNON使用条件远低于WZC的转圈炮,而且EN消耗低,虽然威力要低一些,但是实际作战时杀敌的效果和转圈炮效果相差无几,而低出力MEGACANNON消耗EN量极小,如果再让塞克斯修一个E-SAVE,则可以更好地发挥机体和武器的威力,可惜的是托鲁吉斯Ⅲ没追加好用的MAP武器,而且没装备ZERO SYSTEM。

希露达和莱茵:典型的二线支援人物,因为没有之前的“红蓝双煞”机体配合,因此使用效果不是很理想,还是让她们跟着各自的爱人行动吧。

SEED系

这个就不用我多说了吧……超超超超超超超超……超级大热门作品华丽登场,加上眼镜公司一贯的传统,首登场作品能力设定明显要高于其他登场作品,相信会有很多人把SEED的诸位“杀手”培养成最强部队吧。而实际的情况也说明了这点,SEED系的人物和机体,绝对可以把其他GUNDAM系的人物甩下一大段距离。

突击/圣盾/自由/正义/流星装备:基拉和阿斯兰的能力,不多说了……强就一个字……游戏中基本体现了此组合在原作中的能力,突击的三种装备各有特点,而且各个好用,再加上PS装甲威力十足,而基拉的个人基本能力设定更是强得离谱,成长性甚至高于三大NT,不公平啊……而突击的机体改造更有买一送N的效果,改满一个,后面加入的好几个都不用再改了……超值,超值啊!而中期换乘自由后,他的能力更是强到逆天,完全进化为了十足的屠夫,无论是杂兵战还是BOSS战,自由都可以飞在最前面,而原作中的五光十色炮也得到了完美的再现,唯一遗憾的是EN消耗量巨大,而自由并没有原作中的无限能量的设定……在换装流星装备后,自由的移动后攻击能力有所下降,移动后可以使用的武器只有一把超大的BEAMSWORD,虽然威力极高,但是EN消耗量也极大,不过流星上装备上带的武器十分丰富,基本可以和GP03D一样当作炮台使用~~~~阿斯兰在游戏中期后加入我方,而且登场就驾驶了正义,他的机体和个人能力基本和基拉相同,两个机体协调能力和互补性很高,可以说是最好的组合之一,而且他们二人间是有合体攻击的,威力么,强就一个字。正义的流星装备和自由的配置完全相同,不过有点需要注意,就是在装备流星时,合体攻击是无法使用的,所以基本上等把流星上的武器消耗得差不多时,就脱了流星上去打BOSS吧。原作中威力强大的SEED能力这次也登场了游戏,不过实际效果没原作中强横,而且发动条件要求很高,实际效果也不是很强,算是个噱头好了。

BUSTER和DUEL:迪亚哥和伊扎克登场比较晚,而伊扎克需要特殊剧情发动后才会加入我方,相比上面那两个疯子,这两位的能力稍微差了一点点,但是这不妨碍他们也成为主力。BUSTER的优点在于机体的武器设定很强,而且拥有可以移动后使用ALL武器,虽然数量不多,修的B-SAVE后也只有四发,但是却已经很厚道了,而其他武器都是属于打得远威力强残弹多的远程支援型武器,迪亚哥的个人能力建议培养命中和射击,这个可以将他培养成拥有高超支援能力的人物。而伊扎克的机体因为缺乏ALL武器,因此只得屈尊当副手了……

穆和卡嘉琳:属于很强的二线人员,因为一线人物太多,因此他们二人的能力也许会被埋没,如果想培养,就选他们做队长吧。卡嘉琳后期会换乘口红,还可以追加ISWP装备,不过此装备比起流星来,确实差了很多……另外卡嘉琳是拥有SEED能力的

奥布三人娘:跟班三人组,会重点培养她们的,一定心理有问题……量产突击能力过烂,还不如让她们去开空中霸王……

玛琉和大天使:基本还原了原作中无敌战舰的形态,大天使也属于可以战斗在第一线的母舰之一,武器配置齐全,远程,近程,MAP,ALL,一应俱全,最强武器阳电子破城炮威力强悍,再配合机体体积补正,杀伤力惊人。强力推荐使用。

拉克丝女王和永恒号:登场很晚的母舰,能力不是特别突出,但是因为有拉克丝在,因此估计会用的人一定很多,而且主炮发射时会有拉克丝和HARO军团的特写,建议不要按掉(这种全身大特写的待遇之前只有星野琉璃和古林彩受到过……)拉克丝女王发动SEED能力后的造型,赞……补充一点,拉克丝的精神指令非常好用。

GUNDAM系,好象说完了?继续,继续……

 

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勇者王/FINAL:

一直以来都对勇者王的动画十分感兴趣,因为我个人比较偏爱热血系的片子,而勇者王以及FINAL中所体现出的无处不在的勇气,正义,以及蓬勃向上的活力,应该是这个作品最值得称赞的内容,而那句“剩下的用勇气来补足”更是被我认为是最经典的动画台词之一。在a2中,勇者王TV版首次进入SRW,表现还是不错的,而在本次的游戏中,作为其原作完结篇的GGGFINAL的故事被大量引入到游戏之中,成为了组成a3剧情的一个重要的部分,因此,勇者系在游戏中也起到十分重要的作用,成为了很主要的一个作战部队。另外呢,说点题外话,GGGFINAL确实是一部很有内容和内涵的动画作品,建议大家找来看看~~~~~~

狮子王凯:核心人物,是勇者系的灵魂,在游戏中是可以从头用到尾的人物,而且是我方绝对的主力之一。由于剧情是跟着a2的,因此GAOGAIGAR在本次一登场就可以换用前作中作为隐藏装备的宇宙推进装备,不过武器部分基本没有变化,有变化的就是“分解螺丝刀”也成为了基本装备,而且也是ALL武器,而勇者王的招牌技“天与地”和合体攻击“黄金大锤”同样威力强大。在游戏中期之后,随着剧情的推进,进入GGGFINAL的故事,而凯也会跟着换乘GAOFIGHGAR(忘了怎么写的了……),虽然造型有所变化,但是武器性能基本保持没变,直到推进到原作的最后几话的剧情时,凯就会换乘勇者王的最终形态“GENESIC GAOGAIGAR”登场,而武器系统也会随着原作剧情而发生一定的变化,而最大的变化就是Goldion Hammer会进化为Goldion Crusher,威力么,不说了,大家心里都清楚……基本上让凯学一个气力限界突破再学一个SIZE差补正无视,然后把他和黄金玛格分在一个小队里,再编一个EN恢复机进去就OK了,平时注意给黄金玛格多加点气力,免得抡不动黄金大锤。不过实际效果么,Goldion Crusher的实际杀伤效果似乎有点低,而且一话只能敲一次,实在有点遗憾,不过还好GENESIC GAOGAIGAR的能力很突出,实在不行就拿“真.天与地”乱穿好了。

积达王(J):因为前作勇者王的剧情只推进到佐达篇(EI系列)就基本结束了,所以后面大部分的剧情都没有再描述,因此在此之后登场的很多人物在a2中并没有出现,而积达王就是其中的典型,作为机界31原种篇,机界新种篇和索鲁11游星主故事中主要的人物之一,J的身份在游戏中并没有详细的说明。在此我也不再多说了,想了解剧情的话可以找GGG的TV和OVA看看,相信会得到满意的答案的。因为J加入我方的时间比较晚,因此在能力方面也许比凯要低一些,不过J-ARK还是很好用的,它只要以射击系武器为主,变形后可以使用J-Quath这招超杀,而在后期根据特殊剧情,还可以追加J-Phoenix这招十分华丽的超杀~~~威力强而且很有演出效果~~~~~~并且追加狮子的女王露妮为J的副驾驶员~~~~~~(可惜啊,真可惜……要是能单独使用就好了……)
冰龙,炎龙,光龙,暗龙:超高性能AI萝卜集团,标准的二线支援型机体,基本跟随大部分活动就可以了。顺便说一下,光龙和暗龙的武器“露妮援护攻击”和合体后的天龙神的超杀“光与暗之舞”相当华丽,值得一看~~~~~牢骚,风龙和雷龙还是没登场,原作中大乱斗式的组合没能华丽地再现……

布鲁科,MIC SOUNDERS,黄金玛格:布鲁科基本属于可以二线作战也可以带队的类型,武器威力不错,可惜同样因为本作强人过多,只得退居二线了。黄金玛格属于合体攻击专用机体,最好修一个气力+(击落)……MIC SOUNDERS属于比较容易被人忽略的一个机体,其实它相当实用,不但可以加EN(好象……),而且它的DISK M(好象……)还可以加气力,虽然加得不多,但是因为什么也不消耗,所以还是比较好用的。它的DISK X(好象……)射程奇远,游戏中前期甚至可以和老阿的FINFUNNEL媲美(可惜EN消耗量太大……)偶尔拿出来娱乐一下很不错~~~~~

勇者王系列,结束,下面,换魔神系……

魔神Z/魔神皇帝:甲儿这次终于再度扬眉吐气,成为我军首屈一指的超强力人物之一~~~~而魔神皇帝也再度成为了我方每战必上的主力……“魔神力量”属于很实用的特殊能力,有它就可以保证甲儿在相同攻击力的情况下可以打出更多的伤害度来,建议再修得气力限界突破和SIZE补正无视以增加效果。而在游戏后期魔神皇帝加了翅膀之后,就可以使用万众期待的神模式威力全开的究级超杀“恺撒超新星”,虽然威力不过8000,但是实际伤害效果却非常惊人,状态好时经常能打出5XXXX来……强大的机体,岂有不用之理……遗憾,和铁也的合体技,以及和龙马的合体技只有魔神Z才可以使用,换了皇帝就残念了,为了看效果,建议至少让此三人用破机体至少同时登场一次(游戏后期……)此外皇帝的ALL武器比较匮乏,想集体屠杀就只能靠FIREBLASTER了……EN消耗比较大……

大魔神:能力比魔神-Z强一些,但是无法和皇帝比较,平时和皇帝一起行动算了……也可以单独分队,但是估计这样就没登场机会了。

其他机体:修理机两架,EN补给机一架,建议好好加以使用……BOSSROBOT最后那招还是一如既往地EG,强烈建议看一看……

盖塔G/真盖塔/黑盖塔:基本上盖塔属于很典型的对BOSS战专用机体,因为装甲比较薄,运动性也不是很高,因此在对杂兵战时比较吃亏,尤其是真盖塔,因为没有好用的远程武器,所以经常得先躲在后面,等其他清场清的差不多了再冲上去找BOSS单挑。相比之下盖塔G更实用一些,因为有机关枪可用,不过估计等真盖塔再次解除封印之后,盖塔龙基本上就没用处了。同样,需要使用盖塔龙才能出现龙马,铁也和甲儿的合体攻击~~~~~基本上只培养龙马就可以了,隼人和弁庆这次基本上没有登场的机会,提供精神支援好了……黑盖塔没入手,实际效果如何不明……真盖塔和魔神皇帝是可以每战登场的机体……记得把米切尔(ミチル)编到真盖塔的小队里……

钢铁杰克:基本属于鸡肋,机体不美型不强悍,配音是姑姑车,讨厌,基本属于重点不培养对象……(前作他的剧情真多啊,我恨邪魔大王国……)倒是美和值得一用,本作中的修理机和EN恢复机都是热门机体啊,大家争着要……

泰坦3:破岚万丈是传统的超强力人物,想当年在第四次时他可是我方首屈一指的超级人物,SP多得令人发指,武器强得让人抓狂……不过毕竟夕阳无限好,只是近黄昏啊,在N年以后的现在,他的能力已经大不如前了,虽然日轮的光辉依然灿烂,虽然机体能力依然强大,虽然他还保留着“魂”,但是,这都不能阻止无敌钢人的老去。不过日轮攻击有破甲效果,打BOSS前先踢上一脚倒是能帮后面的人不少忙……

断空我/FINAL断空我:从SRWGC开始,断空我开始咸鱼翻身,并且终于在本作完全觉醒了。无论是机体能力,驾驶员能力,武器设定,特殊技能,断空我比之前简直是判若两机,唯一的不足是游戏后期之前只能加一个强化芯片,不过在和黑鹰号合体成为FINAL版之后,就可以追加一个,并且精神有5人份的,爽死,热血根本就用不完……好用,太好用了……

超电磁V+波尔迪斯V:俗称的精神仓库2V组合,属于我最讨厌的两个机体,虽然武器爆多,精神爆多,但是永远是可看不可用的类型,而且编队COST巨高,算了,你们哥俩就永远一队好了……补充,此二机体有合体攻击,和斗将戴莫斯也有合体攻击(需要特殊剧情)……奇怪……

斗将戴莫斯:情况和泰坦3差不多,强人过多,基本没登场单独表现的机会,不过超杀一样有破甲效果,打BOSS前先上去突一下好了……

大空魔龙队:情况和电磁侠相似,属于我最讨厌的类型之一,基本上盖亚王从一登场就和他的鱼龙剑龙翼龙兄弟混在一起,武器比较多,不过消耗EN也比较凶猛……不过由于小队里不缺补给修理机,所以没什么好担心的~~~~~但是我很喜欢“FACE OPEN”,所以也经常派他们出来娱乐一下,级别低的时候就热血+努力/应援,然后对着HP变成红字的BOSS来一招“FACE OPEN”,OK,又可以好几话不用登场了~~~~~~至于母舰么,对杂兵战不错,武器挺多的,可惜母舰没指挥能力基本等于废铁,而希特确实没指挥官这个能力……所以么,开出来和盖亚王玩合体攻击好了……

战国魔神豪将军:童年时最美好的回忆,单凭这点就要好好培养……战国魔神在我手下是和主角机一起行动的……单说它的能力么,在超级系中属于中等偏上的类型,武器比较好用,精神也比较丰富,丽蜜的脱力是对BOSS战专用精神之一……

勇者莱丁:属于争议比较大的类型,因为基本上只有在特殊剧情发生之后,莱丁才会追加气力140发动的姆多力量大爆发,觉醒“天神的呼啸”之招在之前被称为禁断武器的超强必杀(还好这次似乎没有因为使用次数过多而造成的发疯现象~~~~~)而在此之前,则只能靠“天神飞鸟”来撞啊撞……个人感觉还是培养比较好,毕竟莱丁也是传统上的强者么。(可惜在MX时没有能追加和RAHXEPHON的“双重合唱”,否则这两台噪音制造机的威力相加,一定不仅仅是1+1的效果……不过为什么这次也没有和无差别唱歌男的合体攻击呢……奇怪)

写了半天超级系,有点累,换换话题,谈谈爱与歌声的MACROSS系列吧~~~~~

 

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MACROSS.爱,还记得么:骷髅小队这次的能力,真惨啊……完全没有初代ALPHA时的辉煌,想当年,在还有二次行动的时代,一条辉,马克斯,拂克,甚至柿崎,都是强得不能再强的人物,最早修得二次行动,机体能力强悍,武器搭配精良……不过在五年后的今天,骷髅小队不复当年之勇,义无返顾地成为了副手……他们共同的问题是机体尺寸过小,武器威力过低,即使后来追加反应弹,也只有可怜的1发……鸡肋啊,相比之下,他们拥有三机合体攻击算是一个小小的补偿吧,不过无论怎么样,骷髅小队都没办法独当一面,最好的办法,就是找台威力强悍的超级系机体作主将吧。

MACROSS PLUS:YF-19和YF-21的能力也有所削弱,不过比起骷髅小队,实在是好了很多,勇和加鲁特的能力还是很强,而机体也保持了原有的高机动性,唯一的遗憾是武器有点少,不过变成机器人后会增加一招合体格斗武器,想多加利用的话,SIZE差补正无视是必须要学的……不过基本上让他们做队长也有点弱,还是找强人搭配组队吧。

MACROSS SEVEN:印象里似乎是第一次在家用机上登场,前次初登场是在SRWD时,不过在那时,这个原作中十分独特的作品就应该给玩家留下很深的印象了吧。

FIRE BOMBER/SOUND FORCE:完全贯彻著名电影《英雄》的主题——“不杀”理念的组合(对原始恶魔还是杀无赦……因为它们是妖怪么……)其成员包括主音唱手/吉他手:热气的巴萨拉,副主音/贝司手:米莉尤,键盘手:雷,鼓手:比比坦(胡乱写的……)擅长曲目:“第七个月亮”,“行星之舞”,“突击爱之心”,“再试一次”等……(以上为原作回顾)“火焰轰炸机”组合在本次游戏中是十分重要的剧情推动组合和战斗辅助组合,无论是在剧情中还是战斗中,都会起到关键的作用。“火焰轰炸机”的最大特点就是不能直接参加战斗,而是以歌声作为武器,不同的曲目有不同的附加效果,从提升气力到增加回避,从解除特殊状态到增加所有的能力,可以说,“火焰轰炸机”就是我方历史上最为强大的“拉拉队”~~~~~在游戏的后期,还会追加SB换装机能,虽然换装后不能再变为原来的飞行形态,但是可以播放的曲目的数量和威力却可以得到很大的提高,而且所有的歌曲还可以通过加“热血”来倍增其效果,实在是很奇特的设定,在希比鲁加入我方之后,甚至还可以发动四机的合体攻击,对我方可以起到全能力提升的效果,而对敌方的特殊BOSS则有极为强大的攻击效果~~~~(之前玩过SRWD的应该很熟悉了……)而作为主要人物的巴萨拉,也是一个非常有意思的人物,凡是看过原作或打完游戏的人,应该都会对他留下深刻的印象,难怪加木林开始时会对巴萨拉的行为暴跳如雷,也难怪么,对于这样一个敌我无视一概实行魔音灌耳的家伙,对这样一个毫不在意别人感受一味强加给别人自己行动的家伙,不火滚就奇怪了。虽然是一群奇怪的人,但是“火焰轰炸机”却是我方的一大福音,在本作气力提升比较困难的情况下,开战前先集体听听“突击爱之心”确实有很好的效果,对于他们的使用么,无论是放在一起集体行动还是分散开物尽其用都不错,总之特殊的机体要特殊对待么~~~~~~补充,如果放在一起使用的话,他们的级别会提升的很快~~~~~当然,也会变成天然的活靶子,不过放“突击爱之心”给敌人听会造成瓦解敌方意志的效果~~~~~~

钻石力量:M7专属飞机队,人员变化比较大,元队长金龙会中途挂掉(顺便一提,本作因为剧情而死掉的人物真多啊,也许是历代游戏之冠了……)而其他队员也登场很不固定,所以基本上只练加木林.木崎就可以,机体能力略高于骷髅小队,而且也存在着三机合体攻击,使用方法基本和骷髅小队相同,跟着强人打吧,要么就分开各自为战……

天才夫妻:马克斯和米莉亚在ALPHA第一作中是非常强的驾驶员,尤其是马克斯,拥有“天才“的能力,因此在第一作稍微加以训练就能成为第一流的人物。而在本作中,基本和SRWD中的情节类似,他在开始时是作为BATTLE7的舰长登场的,直到游戏后期才会单独驾驶机体和他已分居(估计打完仗又会和好,或者等不到打完就已经和好)的老婆米莉亚同时登场(米莉亚在游戏前期会暂时登场)。这对夫妻的能力毋庸置疑,机体好用,武器不错,夫妻之间还有华丽的合体攻击。如果想使用这对夫妻的话,SIZE差补正无视是一定要学的……不过在我感觉,马克斯或许更适合一直指挥BATTLE7……因为那母舰的威力要远高于他的VF战斗机……

BATTLE7:MACROSS系列的母舰不愧是系列中最强的母舰,无论是前作中的SDF-1还是本作中的BATTLE7,都是恐龙级的母舰。BATTLE7的武器威力强大,数量众多,最强武器MACROSS加农射程远威力大,MAP状态面积奇大,而在马克斯的能力的指挥下,更可以将威力发挥到及至,再加上其本身3L的超大体积,武器的实际威力么,只能用恐怖二字来形容。不过马克斯离开之后,BATTLE7就变得稍微有点难用了,大头舰长的能力毕竟比不上天才啊……

算一算,没剩几个部队了,继续~~~~~~

 

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电脑战机队:这几个家伙确实有点莫名其妙,在游戏中基本没有它们的任何相关特殊剧情,只是说它们是来自于异世界的,阴差阳错加入了我方。虽然来路不明,但是能力却是有目共睹的,电脑战机队应该是本作中最好用的一队机体,机体能力高,武器种类全,威力大,限制条件少,驾驶员精神设置合理,无论是独当一面还是协同作战,都没有任何问题。尤其是铁木真747J,ALL武器实在堪称物美价廉,而超杀更是消耗EN量奇少,如果用得顺手的话,也许就会放弃其他的清场小队的~~~~~~不过这群家伙有个比较古怪的设定,就是战斗的BGM非常崩溃,让人听起来总觉得很诡异……伴随着如此轻快的BGM砍人崩人,确实很别扭,把BGM换了吧……弄首自己喜欢的换上去,会使它们的使用率成倍提高的~~~~~~

EVA:本次的EVA小队,真是强啊……果然是完结篇,能力设定果然够BT……首先,三机同时搭载S2机关,EN补给问题,OK;其次,ATF变成广域バリア,把他们当僚机放在队伍里,队伍基本上就不用担心敌人的援护攻击了;第三,新增加了不少超级好用的武器(比如初号的荷电荷枪,残弹6发(8发?忘了……),ALL武器),并且还首次出现三机之间的合体攻击,而且还是消耗EN的;第四,初号机后期会增加F全装甲配件,可以大幅度提高机体能力,不过也会影响合体攻击的发动,建议斟酌选用;第五,在经历原作剧场版的剧情后,丽不会同前作那样消失,而是会继续留在队伍中,福音啊;第六,三机后期会追加各自的专用武器,初号机增加前作中的“天翔龙闪”(装F装备会增加几件新的射击武器,但是会取消原先的EVA一起射击和同贰号机一起发动的双重变奏),贰号机追加“AT-FIELD”(没前作好用,还是第一代时好啊,射程1-3,移动使用可能,不消耗EN,没有残弹设定,可以随便扔……),零号机追加“N2爆弹(MAP)”(忘记是否是后期追加的了,可以移动后使用)和“隆基奴斯之枪”(威力好象是8400?射程4-11?忘了,因为只有1发,而且气力要求好象是140,比较难以发动)。这里要提的是初号和贰号的“联合飞踢”,这招在前作(应该是MX吧)时极为好用,EN消耗少,威力强,是EVA的主要对BOSS战武器,在本次中这招也理所应当地登场了,不过有点遗憾的是这次的音乐没有前作的好听,虽然是62秒倒计时完全再现(实际时间也差不多1分钟),但是因为BGM改得有些难听,因此大多数情况下都不会去完整地看完,不能不说是个遗憾。EVA的使用,根据个人情况而定吧。补完,初号机还保留着暴走的能力,不过比之前弱了不少。

GUNBUSTER/黑骑士:最后登场的当然就是本作中的两支最强部队了。和F完结篇相同,伊迪安和钢巴斯塔都是最为最强战斗单元而存在的,而本作比起F完结篇,这两个机体的能力不但没有削弱,反而越发强大起来,而伊迪安更是被一些人封印了起来,理由很简单,此机体一旦疯狂起来,实在太可怕了。先说GUNBUSTER吧,原作中单机单挑数百亿宇宙怪兽的机体,能力自然强就一个字,基本武器系统保留原作中的“七兵器”设定,各个威力超群,而在游戏前期,因为没有霞的加入,GUNBUSTER最初都是由典子独立驾驶的,因此那招最强技“超级雷霆闪电踢”暂时无法使用,直到后期霞的归队,此招才得以复活,8400(?忘了,还是忘记了……)的攻击力,移动后使用可能,加上GUNBUSTER那2L的超大体积,踢在谁身上都不会太舒服,轻者骨断筋折,重者当场丧命……不过GUNBUSER的编成值是四,想想看,还是编个EN恢复机给它好了……总之这个机体就是天生的魔王机,屠夫机……柔歌的黑骑士比GUNBUSTER不在同一个数量级,不过她有天才的特殊能力,流星矛乱刺的威力也不俗,可以放在别的小队里当强力外援……补充,最后几话会再现原作中经典的“扯胸”剧情……不过么,毕竟是12+的游戏,不会太露骨的……过于强大的机体,在一定程度上会破坏游戏的平衡性。

母舰:タシロ舰长的新母舰???(名字太长,忘了……),是能力在前代富士皇后号之上的舰支,不过因为登场太晚,没用两话游戏就结束了……所以么,不说也罢……

伊迪安:最后的大魔王。COSMO宇宙爆炸头的机体果然就是怪物……伊迪安,相信玩过F完结篇的老玩家应该还有印象,在完结篇中,IDEON之枪的强制剧情,大喇叭宇宙风暴所到之处灰飞烟灭,敌我双方全部毙命,无一幸免……如果不知道而误入其射程之中,则只有爆炸一条路可选。不过还好本次不在有如此BT的强制剧情发生了,但是伊迪安的两样恐怖的武器依然还存在着。在本作中,伊迪安计数器的设定依然保留着,只不过其提升规律比起F完结篇时要好掌握一些,而且暂时没发现有暴走的第六阶段(此阶段在F完结篇中是强制GAMEOVER),因此可以大肆使用伊迪安战法进行战斗。伊迪安在特殊剧情之前能力一般,武器也不是很好用,最大的武器也就是导弹全弹发射,而在发生特殊剧情之后,则会追加伊迪安之剑和伊迪安之枪两种新武器,并且各有两种形态(不是之前的只有MAP攻击这一种方式),而威力么,不用说大家心里都清楚,9999,射程无限……至于怎么使用这种武器么,就是挨打和不还手……就是还手也要做到点到为止……打你但是不打爆你,被你打而增加我的怨念,就这样耗上三五回合,刷的一下,机体HP低于50%(越低越好,可以发动底力增强效果),计数器变成全白,OK,最终封印的武器终于可以使用了,能量线连接,枪口照准完成,大喇叭风暴启动!(记得加必中和热血……)随着轰轰隆隆的爆炸声,整个世界变得清净了~~~~能剩下的估计也就只有敌人的大BOSS机和宇宙怪兽混合型和宇宙怪兽合体型了~~~~~而作为单独作战使用的伊迪安之枪和伊迪安之剑,则拥有着最高的攻击效果,加上SIZE差补正无视(其实伊迪安本身就应该是2L的机体,加这个是为了增加对敌人超大型机的伤害效果)和气力限界突破,基本每次打6W-7W的伤害不成问题……正因为GM王这过于无耻的武器,所以还是将其单独分为一队吧……补充,不要把伊迪安的能力修炼的过高,否则敌人打不到它的话就无法顺利进行伊迪安战法的实践了。(当然,我们大可以用WZC的双管地图兵器轰它,加热血和必中,一炮下去基本上就可以发动9999MAP炮攻击了)

母舰.索罗SHIP:算是中规中矩的母舰,唯一的亮点就是ALL武器导弹连发的残弹数高达30,可以用来作为清除杂兵的炮台,其他的么,因为没MAP武器,所以有点不太好用……

应该没有机体了吧……就是有我也想不起来了……老了,就是老了……

 

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